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1.jpg)
熟悉 滑动窗口的使用
掌握时期,重采样
## 目录

01 时间序列的基本操作
02 固定频率的时间序列
03 时间周期及计算
04 重采样
05 数据统计—滑动窗口
06 时序模型—ARIMA /3/2/4/7324779c944ba21dfea64cbd0f6e9e96/p4_1.jpg)
01 时间序列的基本操作
02 固定频率的时间序列
03 时间周期及计算
04 重采样
05 数据统计—滑动窗口
06 时序模型—ARIMA
## 思考: 什么是时间序列?
## 时间序列的概念
时间序列是指多个时间点上形成的数值序列,它既可以是定期出现的,也可以是不定期出现的。 3/2/4/7324779c944ba21dfea64cbd0f6e9e96/p18_1.jpg)
01 时间序列的基本操作
02 固定频率的时间序列
03 时间周期及计算
04 重采样
05 数据统计—滑动窗口
06 时序模型—ARIMA
## 创建固定频率的时间序列
## Pandas中提供了一个date_range()函数,主要用于生成一个具有固定频率的DatetimeIndex对象。
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| 2 年前 3
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gpstop, gpactivatestandby一样,是一个用python写的命令行脚本。
## GPExpand简介与具体用法
## • GPExpand工作流程
- 建立并添加新节点
- 数据重分布


## GPExpand简介与具体用法
• 增加新节点
- gpexpand -i 配置文件
• 数据重分布
- gpexpand
• 清理
- gpexpand -c
## GPExpand简介与具体用法
## • 增加新节点
- gpexpand -i 配置文件(gpexpand生成或手动编辑) [Image](/uploads/documents/3/4/f/6/34f6beb6f1d45723fa9edbbc69d70e99/p12_1.jpg)
## GPExpand简介与具体用法
## • 数据重分布
- GPExpand
- 会遍历postgres数据库下面gpe
ALTER TABLE {schema.table}
,集成YafRay,细分曲⾯折痕加权(weighted creases in
subdivision surfaces),渐变着⾊(ramp shaders),完全超采样(full
OSA),等等。
2.35 -- 2004年12⽉:
另⼀个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒⼦复制以及
更多。
2.36 -- 2004年12⽉:
稳定版本,幕后⼯作很多,法线和位移映射改进。 UV 贴图绘画。
2.44 -- 2007年5⽉:
⼤新闻,除了两个新的修改器和重新启动的 64 位操作系统⽀持外,增加了
次表⾯散射,模拟⽣物和软物体表⾯的光散射。
2.45 -- 2007年9⽉:
重⼤bug修复,解决了⼀些性能问题。
2.46 -- 2008年5⽉:
桃项⽬发布,⼤约70名开发⼈员对这块进⾏了⼤量的开发⼯作。提供了⽑
发和⽪⽑,新的粒⼦系统。增强图像浏览,布料,⽆缝和⾮介⼊式的动⼒ 2020年2⽉:
UDIM和USD ⽀持、⽤于流体和烟雾模拟的MantaFlow、AI降噪、蜡笔改进
等。
2.83 -- 2020年6⽉:
3D视图虚拟现实场景检查、新的体积对象类型、Cycles⾃适应采样、Cycles
视图降噪、雕刻改进等。
Blender 2.9 -- 精炼 2.8
2.90 -- 2020年8⽉:
Improved sky texture, Eevee motion blur,
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| 2 年前 3
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LSCM UV
mapping),集成YafRay,细分曲⾯折痕加权(weighted creases in subdivision
surfaces),渐变着⾊(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。
2.35 -- 2004年12⽉:
另⼀个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒⼦复制以及
更多。
2.36 -- 2004年12⽉:
⼀个稳定的版本,更多的后台功能,法线和置换贴图的⼤量改进。 UV 贴图绘画。
2.44 -- 2007年5⽉:
⼤新闻,除了两个新的修改器和重新启动的 64 位操作系统⽀持外,增加了
次表⾯散射,模拟⽣物和软物体表⾯的光散射。
2.45 -- 2007年9⽉:
重⼤bug修复,解决了⼀些性能问题。
2.46 -- 2008年5⽉:
桃项⽬发布,⼤约70名开发⼈员对这块进⾏了⼤量的开发⼯作。提供了⽑
发和⽪⽑,新的粒⼦系统。增强图像浏览,布料,⽆缝和⾮介⼊式的动⼒ 改进的雕刻⼯具、Cycles OptiX 加速渲染、降噪、⼤师EEVEE 改进、库重
写、UI 改进等等。
2.82 -- 2020年2⽉:
UDIM和USD ⽀持、⽤于流体和烟雾模拟的MantaFlow、AI降噪、蜡笔改进
等。
2.83 -- 2020年6⽉:
3D视图虚拟现实场景检查、新的体积对象类型、Cycles⾃适应采样、Cycles
视图降噪、雕刻改进等。
Blender 2.9 -- 精炼
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| 2 年前 3
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19 比特流滤镜(过滤器)
20 格式选项
21 分离器(解复用)
22 混合器
23 元数据
24 协议
25 设备选项
26 输入设备
27 输出设备
28 重采样 (resampler) 选项
29 放缩选项
30 滤镜入门
31 graph2dot
32 滤镜链图描述
33 时间线编辑
34 音频滤镜
35 音频源
36 音频槽 20 格式选项
- 21 分离器(解复用)
- 22 混合器
- 23 元数据
- 24 协议
- 25 设备选项
- 26 输入设备
- 27 输出设备
- 28 重采样(resampler)选项
- 29 放缩选项
• 30 滤镜入门
• 31 graph2dot
32 滤镜链图描述
• 33 时间线编辑
• 34 音频滤镜
• 35 音频源
• 36 [[output_file_options] output_file] ...
## 2 描述/概览
• 2 描述/概览
## 2 描述/概览
ffmpeg 是一个非常快的视频/音频转换器,其也可以现场抓取音频/视频源,并在任意采样率、尺寸之间调整视频,以及提供多种高品质的滤镜系统。
ffmpeg 从任意数量/形式的输入文件中进行读取(可以是普通文件,管道,网络流,设备源等等),通过输入文件选项对输入文件进行设定,通过 -i
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| 2 年前 3
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LSCM UV mapping),集成YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。
2.35 -- 2004年12月:
另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。
2.36 -- 2004年12月:
稳定版本,幕后工作很多,法线和置换映射改进。 2020年2月:
UDIM和USD 支持、用于流体和烟雾模拟的MantaFlow、AI降噪、蜡笔改进等。
2.83 -- 2020年6月:
3D视图虚拟现实场景检查、新的体积对象类型、Cycles自适应采样、Cycles视图降噪、雕刻改进等。
Blender 2.9 -- 精炼 2.8
2.90 -- 2020年8月:
改进了天空纹理、EEVEE运动模糊、雕刻改进、改进的修改器UI、改进的建模工具、以及Cycles中更快的运动模糊。 不同种类的数据:
## 颜色
这是最常见的用法。吸管用于从Blender的任何地方对一个像素的颜色进行采样。
Note
查看变换的色彩管理会影响颜色。为了得到一致的结果,它应该被设置为标准。如果它被设置为任何其他选项,滴管可能会返回不准确的颜色。
## 渐变色
拖动游标跨窗口采样一条线,并将其转化为颜色渐变。
## 物体/物体数据
This is used with object buttons
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| 1 年前 3
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协议、文件格式
视频 音频 字幕 附件 数据 其他 | 音视频 解码 (主要有2种模式) | YUV RGB PAL 声道 采样 深度 转换 | 系统 AV Filter | 音视频 编码 (主要有2种模式) | 视频 音频 字幕 附件 数据 vutil、avcodec、avdevice、avfilter、avformat、postproc、resample、scale;
FFmpeg从功能划分:编解码、容器封装和解析、协议IO、音频重采样、视频色彩空间转换、音视频字幕处理。
## • Deep Step
1. FFmpeg是用C语言实现的面向对象的高效框架库,要先了解FFmpeg KS(核心数据结构),将从流媒体数据流动方向,原 是数据和功能函数统一的一个对象。
1. 可以修改图像分辨率(缩放、拉伸功能)。
2. 色彩空间转换(yuv-rgb-gray)。
SwrContext音频重采样转换对象。
是数据和功能函数统一的一个对象。
1. 采样深度。
2. 采样频率。
3. 声道数和声道布局的有限转换。
## FFmpeg KS[音视频处理]
AVFilterGraph 数据对象,动态管理,外部可见 滤器链路图
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| 2 年前 3 -
以及训练策略等方面进行了诸多的改进:
- 我们统一设计了更高效的 Backbone 和 Neck:受到硬件感知神经网络设计思想的启发,基于 RepVGG style $ ^{[4]} $ 设计了可重参数化、更高效的骨干网络 EfficientRep Backbone 和 Rep-PAN Neck。
- 优化设计了更简洁有效的 Efficient Decoupled Head,在维持精度的同时, 基于硬件感知思想重新设计了 Backbone 和 Neck。
RepVGG $ ^{[4]} $ Style 结构是一种在训练时具有多分支拓扑,而在实际部署时可以等效融合为单个 3x3 卷积的一种可重参数化的结构(融合过程如下图 3 所示)。通过融合成的 3x3 卷积结构,可以有效利用计算密集型硬件计算能力(比如 GPU),同时也可获得 GPU/CPU 上已经高度优化的 NVIDIA cuDNN 和 8%。
## 量身定制的量化方案
本次发布还集成了专门针对 YOLOv6 的量化方案,对重参数化系列模型的量化也有参考意义。该方案借鉴 RepOptimizer $ ^{[1]} $ 在梯度更新时做重参数化,解决了多支路动态范围过大导致难以量化的问题,用 RepOptimizer 训练的 YOLOv6 模型可以直接使用训练后量化(Post-training Quantization,PTQ),而不产生过大的精度损失。 0 码力 |
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| 2 年前 3 -
LSCM UV mapping),集成YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。
2.35 -- November 2004:
另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。
2.36 -- December 2004: 2020年2月:
UDIM和USD支持、用于流体和烟雾模拟的MantaFlow、AI降噪、蜡笔改进等。
### 2.83 -- 2020年6月:
3D视图虚拟现实场景检查、新的体积对象类型、Cycles自适应采样、Cycles视图降噪、雕刻改进等。
#### Blender 2.9 -- 精炼 2.8
### 2.90 -- 2020年8月:
Improved sky texture, Eevee motion 同种类的数据:
## 颜色
这是最常见的用法。吸管用于从Blender的任何地方对一个像素的颜色进行采样。
## Note
查看变换的色彩管理会影响颜色。为了得到一致的结果,它应该被设置为标准。如果它被设置为任何其他选项,滴管可能会返回不准确的颜色。
## 渐变色
拖动游标跨窗口采样一条线,并将其转化为颜色渐变。
## 物体/物体数据
This is used with object 0 码力 |
4560 页 |
265.10 MB
| 2 年前 3 -
LSCM UV mapping),集成YafRay,细分曲面折痕加权(weighted creases in subdivision surfaces),渐变着色(ramp shaders),完全超采样(full OSA),等等。
2.35 -- 2004年12月:
另一个饱含改进的版本:物体钩挂,曲线变形和曲线锥化,粒子复制以及更多。
2.36 -- 2004年12月:
稳定版本,幕后工作很多,法线和位移映射改进。 2020年2月:
UDIM和USD支持、用于流体和烟雾模拟的MantaFlow、AI降噪、蜡笔改进等。
### 2.83 -- 2020年6月:
3D视图虚拟现实场景检查、新的体积对象类型、Cycles自适应采样、Cycles视图降噪、雕刻改进等。
#### Blender 2.9 -- 精炼 2.8
### 2.90 -- 2020年8月:
改进了天空纹理、Eevee运动模糊、雕刻改进、改进的修改器 同种类的数据:
## 颜色
这是最常见的用法。滴管用于从Blender的任何地方对一个像素的颜色进行采样。
## Note
查看变换的色彩管理会影响颜色。为了得到一致的结果,它应该被设置为标准。如果它被设置为任何其他选项,滴管可能会返回不准确的颜色。
## 渐变色
拖动游标跨窗口采样一条线,并将其转化为颜色渐变。
## 物体/物体数据
这与对象按钮(如父体、约束或修改器)一起使用, 0 码力 |
4571 页 |
265.39 MB
| 2 年前 3
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