jsc::chunk_evenly Range Adaptor for Distributing Work Across Tasks0 码力 | 1 页 | 1.38 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)后选中的颜⾊断点与其左侧的颜⾊断点中间。 删除 - 从列表中删除选中颜⾊断点。 专项菜单 v 包含更多颜⾊渐变的操作。 反转渐变⾊ 翻转渐变条,翻转⾃定义权重绘制范围的值。 从左侧分布断点 从左⾄右均匀分布每⼀个断点,当与插⼊常值⼀起使⽤时,这⾮常有 ⽤。 均匀分布断点 使每⼀个断点之间的距离保持相等。 吸管⼯具(吸管图标) E 使⽤ 吸管⼯具 从界⾯中采样颜⾊或渐变⾊。 重置颜⾊渐变 恢复颜⾊渐变⾄初始状态。 ⾊彩模式 ⽤于插值的 创建⼀个32位图像。这是⼀个更⼤的⽂件尺⼨,但⽐标准8位图像拥有更多 的颜⾊信息。对于特写和⼤的渐变,使⽤32位图像可能更好。 平铺 创建⽀持 UDIM 的图像。此选项将创建第⼀个 1001 分块;稍后可以在 UDIM分块 ⾯板中添加更多分块。 通⽤选项 ⽂件 ⽤于替换或打包⽂件。 打包 将资源嵌⼊到当前blend⽂件。 路径 关联⽂件的路径。 打开 打开 ⽂件浏览器 以从驱动器中选择⽂件。 重新载⼊ 重新载⼊ 开”,因为它就像是⽹格展开到⼆维平⾯上⼀样。 对于⼤多数简单的3D模型,Blender有⼀套⾃动展开算法,您可以轻松应⽤。 对于更复杂的三维模型,常规的⽴⽅体、圆柱形或球形映射通常是不够的。对 于均匀和准确的投影,请使⽤ 缝合线 来指导UV映射。这可以⽤于将纹理应⽤ 于任意复杂的形状,如⼈类头部或动物。通常,这些纹理是在Gimp、Krita、 或您最喜欢的绘画应⽤程序中创建的绘画图像。 界⾯ 标题栏0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 2 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)在所选断点和之前的断点之间添加⼀个新的断点。 删除 - 删除选定的断点。 专项菜单 v 包含更多颜⾊渐变的操作。 反转渐变⾊ 翻转渐变,镜像断点位置。 从左侧分布断点 从左⾄右均匀分布每⼀个断点,当与插⼊常值⼀起使⽤时,这⾮常有 ⽤。 均匀分布断点 分布断点,使所有邻项之间有相同的空间。 吸管⼯具(吸管图标) E 使⽤ 吸管 从界⾯中采样颜⾊或渐变⾊。 RGB:: HSV/HSL:: B-样条曲线:: grid cell matches one image pixel. 轮廓:: 虚线:: ⿊⾊:: ⽩⾊:: 固定细分 X, Y Number of columns/rows in the grid. 分块 X, Y 要在每个基本⽅向上显⽰的 UDIM 磁贴⽹格的数量。 UV编辑 显⽰拉伸 Show how much of a shape difference there is between UV space tab's 元数据 panel to change what metadata to include. 侧栏 图像选项卡 UV顶点 所选UV顶点的平均输出位置。 图像 见 图像设置。 UDIM分块 见 UDIM分块。 ⼯具 显⽰活动⼯具的设置。 视图选项卡 显⽰ 可以在此⾯板中设置编辑器的显⽰选项。 宽⾼⽐ X, Y Display aspect for this image. Does not affect0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 2 年前3
Blender v4.2.0 参考手册在所选断点和之前的断点之间添加一个新的断点。 删除 - 删除选定的颜色断点。 专项菜单 v 包含更多颜色渐变的操作。 反转颜色渐变 翻转渐变,镜像断点位置。 从左侧分布断点 从左至右均匀分布每一个断点,当与插入常值一起使用时,这非常有用。 均匀分布断点 分布断点,使所有邻项之间有相同的空间。 吸管工具(吸管图标) E 使用 吸管 从界面中采样颜色或渐变色。 重置颜色渐变 恢复颜色渐变至初始状态。 颜色模式 column counts are fixed and can be configured manually. 像素: 每个栅格单元匹配一个图像像素。 固定细分 X, Y 栅格中列/行的数目。 分块 X, Y 要在每个基本方向上显示的 UDIM 磁贴网格的数量。 ## UV编辑 ## 显示拉伸 显示UV空间和3D空间之间有多少形状差异。蓝色表示低形变,而红色表示高形变。可选择显示基于角度或是面积计算的变形。 数据面板,可更改元数据要包含的项目。 • 查看源 • 查看译文 报告本页面的问题 ## 图像选项卡 UV顶点 所选UV顶点的平均输出位置。 图像 见图像设置。 UDIM分块 见 UDIM 分块。 ## 工具 显示活动工具的设置。 ## 视图选项卡 显示 可以在此面板中设置编辑器的显示选项。 宽高比 X, Y 显示此图像的宽高比。不影响渲染。 重复图像 平铺图像使其完全填充编辑器。0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)在所选站点和之前的站点之间添加一个新的站点。 删除 - 删除选定的色块。 专项菜单 v 包含更多颜色渐变的操作。 反转渐变色 翻转渐变,镜像断点位置。 从左侧分布断点 从左至右均匀分布每一个断点,当与插入常值一起使用时,这非常有用。 均匀分布断点 分配好站位,使所有邻居之间有相同的空间。 吸管工具(吸管图标) E 使用 吸管 从界面中采样颜色或渐变色。 重置颜色渐变 恢复颜色渐变至初始状态。 ## 创建一个32位图像。这是一个更大的文件尺寸,但比标准8位图像拥有更多的颜色信息。对于特写和大的渐变,使用32位图像可能更好。 ## 平铺 创建支持 UDIM 的图像。此选项将创建第一个 1001 分块;稍后可以在 UDIM 分块面板中添加更多分块。 ## 通用选项 文档 用于替换或打包文件。 打包(Pack) 将资源嵌入到当前blend文件。 路径 关联文件的路径。 打开 打开 文件浏览器 以从驱动器中选择文件。 #34;,因为它就像是网格展开到二维平面上一样。 对于大多数简单的3D模型,Blender有一套自动展开算法,您可以轻松应用。对于更复杂的三维模型,常规的立方体、圆柱形或球形映射通常是不够的。对于均匀和准确的投影,请使用缝合线来指导UV映射。这可以用于将纹理应用于任意复杂的形状,如人类头部或动物。通常,这些纹理是在Gimp、Krita、或您最喜欢的绘画应用程序中创建的绘画图像。 ## 界面 ##0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 2 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)在所选断点和之前的断点之间添加一个新的断点。 删除 - 删除选定的断点。 专项菜单 v 包含更多颜色渐变的操作。 反转渐变色 翻转渐变,镜像断点位置。 从左侧分布断点 从左至右均匀分布每一个断点,当与插入常值一起使用时,这非常有用。 均匀分布断点 分布断点,使所有邻项之间有相同的空间。 吸管工具(吸管图标) E 使用 吸管 从界面中采样颜色或渐变色。 重置颜色渐变 恢复颜色渐变至初始状态。 ## snapping. The number of grid units in UV that make one UV unit can be set via the Dynamic Grid Size. 分块 X, Y 要在每个基本方向上显示的 UDIM 磁贴网格的数量。 ## UV编辑 显示拉伸 Shows how much of a difference there is between UV render tab's 元数据 panel. ## 侧栏 ## 图像选项卡 UV顶点 Transform Properties Selecting UVs. 图像 见图像设置。 UDIM分块 Allows you to manage UDIM Tiles. 工具 显示活动工具的设置。 ## 视图选项卡 显示 You can set the editors display options0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 2 年前3
C++高性能并行编程与优化 - 课件 - 07 深入浅出访存优化2667*16*2=42672 MB/s - 那么,频率相同的情况下,可以考虑插两块 8GB 的内存,比插一块 16GB 的内存更快,不过价格可能还是翻倍的。 - 系统会自动在两者之间均匀分配内存,保证读写均匀分配到两个内存上,实现内存的并行读写,这和磁盘 RAID 有一定相似之处。 Handle 0x0024, DMI type 16, 23 bytes Physical Memory Array benchmark::DoNotOptimize(a); } } BENCHMARK(BM_random); ## 解决:按 64 字节分块地随机访问 - 解决方法就是,把数据按 64 字节大小分块。随机访问时,只随机块的位置,而块的内部仍然按顺序访问。 |Benchmark|Time|CPU|Iterations| |---|---|---|---| |BM\_ordered|31636481 |BM\_random\_4B|661031176 ns|654128483 ns|1| |BM\_random\_64B|90700966 ns|90362737 ns|8| 可以看到 64 字节分块的效果拔群,但还是比顺序访问慢一些,为什么?明明没有浪费带宽了? void BM_random_4B(benchmark::State &bm) { for (auto _: bm)0 码力 | 147 页 | 18.88 MB | 2 年前3
C++高性能并行编程与优化 - 课件 - 10 从稀疏数据结构到量化数据类型value); } } }; 分块能减少 unordered_map 中存储的表项数量,从而减轻哈希的压力。但意味着键值在空间上需要具有一定的局域性,否则 ## 用 unordered_map 按 16x16 分块存储 int main() { bate::timing("main"); bate::timing("main"); return 0; } count: 193505 main: 0.00721933s 会浪费分块中一部分空间。 然而我们这里是要用他记录粒子经过的点,因此具有一定空间局域性,能够被分块优化。 实际上空间局域性正是稀疏网格能够实现的一大前提,稍后详细讨论。 struct Grid { struct MyHash { m_block[dx][dy]); } } } }; }; ## 在 16x16 分块的基础上,只用一个 bit 存储 int main() { bate::timing("main"); Grid *a = new Grid(); float0 码力 | 102 页 | 9.50 MB | 2 年前3
Blender v3.2 参考手册(简体中文版)包含更多颜色渐变的操作。 反转渐变色 Flips the gradient, inverting the values of the color ramp. 从左侧分布断点从左至右均匀分布每一个断点,当与插入常值一起使用时,这非常有用。 均匀分布断点 Space between all neighboring stops becomes equal. 吸管工具(吸管图标)E 使用吸管从界面中采样颜色或渐变色。 创建一个32位图像。这是一个更大的文件尺寸,但比标准8位图像拥有更多的颜色信息。对于特写和大的渐变,使用32位图像可能更好。 ## 平铺 创建支持 UDIM的图像。此选项将创建第一个1001分块;稍后可以在 UDIM分块面板中添加更多分块。 ## 通用选项 ## 文件 用于替换或打包文件。 ## 打包(Pack) 将资源嵌入到当前blend文件。 ## 路径 关联文件的路径。 ## 打开 打开文件浏览器以从驱动器中选择文件。 “展开”,因为它就像是网格展开到二维平面上一样。 对于大多数简单的3D模型,Blender有一套自动展开算法,您可以轻松应用。对于更复杂的三维模型,常规的立方体、圆柱形或球形映射通常是不够的。对于均匀和准确的投影,请使用缝合线来指导UV映射。这可以用于将纹理应用于任意复杂的形状,如人类头部或动物。通常,这些纹理是在Gimp、Krita、或您最喜欢的绘画应用程序中创建的绘画图像。 ## 界面 ##0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 2 年前3
C++高性能并行编程与优化 - 课件 - 06 TBB 开启的并行编程之旅e9f7a97909b93f2890b/p54_1.jpg) ## 第 5 章:任务分配 ## 并行:如何均匀分配任务到每个线程? - 对于并行计算,通常都是 CPU 有几个核心就开几个线程,因为我们只要同时执行就行了嘛。 - 比如 cornell box 这个例子里,我们把图片均匀等分为四块处理。然而发现 4 号线程所在的块,由于在犄角旮旯里光线反弹的次数多,算得比其他块的慢,而有的块却算 97d247e9f7a97909b93f2890b/p56_1.jpg) ## 解决 1:线程数量超过 CPU 核心数量,让系统调度保证各个核心始终饱和 因此,最好不是按照图像大小均匀等分,而是按照工作量大小均匀等分。然而工作量大小我们没办法提前知道……怎么办? - 最简单的办法:只需要让线程数量超过 CPU 核心数量,这时操作系统会自动启用时间片轮换调度,轮流执行每个线程。 - 比如这里分配了 $ (x,y) $ 那一份,分配给 $ (x+y*3)\% $ 4 号线程。这样总体来看每个线程分到的块的位置是随机的,从而由于正太分布数量越大方差越小的特点,每个线程分到的总工作量大概率是均匀的。 • GPU 上称为网格跨步循环(grid-stride loop)。 












