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  • pdf文档 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)

    最⼩值: 最⼤值: ⼩于: ⼤于: 符号: 组合: 平滑最⼩值: 平滑最⼤值: 圆(四舍五⼊): 基⾯: 向上取整: 截短: 分数: 模数: 包裹: 提升 欧拉数 en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_const ant)> 为输⼊值的N次幂。备注:e,作为数学常 数,是⾃然对数函数的底数。有时称它为欧拉数 (Euler number) will be generated on the boundary of inside and outside voxels. This is sometimes also called the "iso value". 适应性 This is similar to decimating the final to reduce resolution where it is not needed. 最⼩值: 最⼤值: ⼩于: ⼤于: 符号: 组合: 平滑最⼩值: 平滑最⼤值: 圆(四舍五⼊): 基⾯: 向上取整: 截短: 分数: 模数: 包裹: 提升 欧拉数 en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_const ant)> 为输⼊值的N次幂。备注:e,作为数学常 数,是⾃然对数函数的底数。有时称它为欧拉数 (Euler number)
    0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)

    最⼩值: 最⼤值: ⼩于: ⼤于: 符号: 组合: 平滑最⼩值: 平滑最⼤值: 圆(四舍五⼊): 基⾯: 向上取整: 截短: 分数: 模数: 包裹: 提升 欧拉数 en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_const ant)> 为输⼊值的N次幂。备注:e,作为数学常 数,是⾃然对数函数的底数。有时称它为欧拉数 (Euler number) will be generated on the boundary of inside and outside voxels. This is sometimes also called the "iso value". 适应性 This is similar to decimating the final to reduce resolution where it is not needed. 最⼩值: 最⼤值: ⼩于: ⼤于: 符号: 组合: 平滑最⼩值: 平滑最⼤值: 圆(四舍五⼊): 基⾯: 向上取整: 截短: 分数: 模数: 包裹: 提升 欧拉数 en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_const ant)> 为输⼊值的N次幂。备注:e,作为数学常 数,是⾃然对数函数的底数。有时称它为欧拉数 (Euler number)
    0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)

    is read without regard to its sign. This turns negative values into positive values. 提升 欧拉数 en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_const ant)> 为输⼊值的N次幂。备注:e,作为数学常 数,是⾃然对数函数的底数。有时称它为欧拉数 (Euler number) will be generated on the boundary of inside and outside voxels. This is sometimes also called the "iso value". 适应性 This is similar to decimating the final to reduce resolution where it is not needed. is read without regard to its sign. This turns negative values into positive values. 提升 欧拉数 en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_const ant)> 为输⼊值的N次幂。备注:e,作为数学常 数,是⾃然对数函数的底数。有时称它为欧拉数 (Euler number)
    0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前
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  • epub文档 BlenderVR User Manual Release 0.1

    following packages optional: QT 4.8 [http://download.qt.io/archive/qt/4.8/4.8.6/] PIP [https://pip.pypa.io/en/latest/installing.html] (the Python install should have installed pip, try to use it in the next Section terminal. If you are in Windows we recommend you to use Power Shell [https://technet.microsoft.com/en-us/scriptcenter/default] or similar. On OSX/Linux: $ cd $INSTALL_DIR $ pip3 install virtualenv $ terminal. If you are in Windows we recommend you to use Power Shell [https://technet.microsoft.com/en-us/scriptcenter/default] or similar. On OSX/Linux: $ cd $INSTALL_DIR $ source venv/bin/activate
    0 码力 | 75 页 | 861.11 KB | 1 年前
    3
  • epub文档 Blender NIF Plugin Documentation Release 2.6.0a0.dev4

    UV-unwrapping is the process of unfolding all the faces onto a flat plane, see Cube Unwrap [http://en.wikipedia.org/wiki/File:Cube_Representative_UV_Unwrapping.png]. The UV-unwrapping process creates a enough features have and pass their regression test—i.e. as soon as the new plugin can be considered en par with the old scripts—the code will be refactored and cleaned up, possibly moving some bits out Git will see the different markers and think that the whole file has been edited. Read EOF [http://en.wikipedia.org/wiki/Newline]. For Windows-style line endings, use: git config --global core.autocrlf
    0 码力 | 112 页 | 107.36 KB | 1 年前
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  • epub文档 Blender NIF Plugin Release 2.6.0a0.dev4

    UV-unwrapping is the process of unfolding all the faces onto a flat plane, see Cube Unwrap [http://en.wikipedia.org/wiki/File:Cube_Representative_UV_Unwrapping.png]. The UV-unwrapping process creates a Git will see the different markers and think that the whole file has been edited. Read EOF [http://en.wikipedia.org/wiki/Newline]. For Windows-style line endings, use: git config --global core.autocrlf quite a bit to see the relevant backtrace. Also, see the nose manual [http://readthedocs.org/docs/nose/en/latest/usage.html#options]. TestFramework Design Documentation TestFramework API Documentation Continuous
    0 码力 | 113 页 | 102.69 KB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.0 Manual

    will be generated on the boundary of inside and outside voxels. This is sometimes also called the “iso value”. Adaptivity This is similar to decimating the final to reduce resolution where it is not needed mesh. The mesh will be generated on the boundary of inside and outside voxels. This is also called “iso value”. Adaptivity Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed URL references are to be added at the end, formatted as follows, e.g: See also `OpenGL en.wikipedia.org/wiki/OpenGL>`__ on Wikipedia. Examples This entry: Displacement Mapping Uses a
    0 码力 | 4209 页 | 225.45 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(繁体中文版)

    will be generated on the boundary of inside and outside voxels. This is sometimes also called the "iso value". Adaptivity This is similar to decimating the final to reduce resolution where it is not needed mesh. The mesh will be generated on the boundary of inside and outside voxels. This is also called "iso value". Adaptivity Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed URL references are to be added at the end, formatted as follows, e.g: See also `OpenGL en.wikipedia.org/wiki/OpenGL>`__ on Wikipedia. 範例 This entry: Displacement Mapping Uses a grayscale
    0 码力 | 4215 页 | 227.19 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    此选项会将修改器添加到曲线中,⽽不是默认替换它。 排序 为多项式指定多项式的阶数或 "X"的最⾼幂。 (系数数量:1。) 更改系数值以改变曲线的形状。 See also "维基百科页⾯ en.wikipedia.org/wiki/Polynomial>`__以获取有关多 项式的更多信息。 影响 控制修改器对 F 曲线的影响百分⽐。 限定的帧范围 开始/结束 修改器效果开始/结束的帧。 在全局空间计算源⽹格与⽬标⽹格的变换。 仅相邻⼏何 来源元素与⽬标元素之间的距离必须⼩于指定距离。 最⼤距离 来源元素与⽬标元素允许的最⼤距离(对⾮拓扑映射)。 光线半径 当 "光线投射 en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting>`__ 相对于顶点或边 缘时要使⽤的起始光线半径。在⽹格之间传输数据时,Blender会执⾏⼀系 列光线投射以⽣成映射。Blender从此处定义的半径的射线开始,如果该射 何传输的数据。 这样可以将⼀个⼩的细分的模型传递到更复杂的模型上(⽐如将⼿部模型 传递到 整体模型 上)。 光线半径 当对顶点或边缘进⾏ "射线投射 "时,要使⽤的起始射线半径 en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting>`__。在⽹格之间传输数据时, Blender会执⾏⼀系列的光线投射来⽣成映射。Blender从这⾥定义的半径的 射线开始,如果这没有
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    此选项会将修改器添加到曲线中,⽽不是默认替换它。 排序 为多项式指定多项式的阶数或 "X"的最⾼幂。 (系数数量:1。) 更改系数值以改变曲线的形状。 See also "维基百科页⾯ en.wikipedia.org/wiki/Polynomial>`__以获取有关多 项式的更多信息。 影响 控制修改器对 F 曲线的影响百分⽐。 限定的帧范围 开始/结束 修改器效果开始/结束的帧。 在全局空间计算源⽹格与⽬标⽹格的变换。 仅相邻⼏何 来源元素与⽬标元素之间的距离必须⼩于指定距离。 最⼤距离 来源元素与⽬标元素允许的最⼤距离(对⾮拓扑映射)。 光线半径 当 "光线投射 en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting>`__ 相对于顶点或边 缘时要使⽤的起始光线半径。在⽹格之间传输数据时,Blender会执⾏⼀系 列光线投射以⽣成映射。Blender从此处定义的半径的射线开始,如果该射 何传输的数据。 这样可以将⼀个⼩的细分的模型传递到更复杂的模型上(⽐如将⼿部模型 传递到 整体模型 上)。 光线半径 当对顶点或边缘进⾏ "射线投射 "时,要使⽤的起始射线半径 en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting>`__。在⽹格之间传输数据时, Blender会执⾏⼀系列的光线投射来⽣成映射。Blender从这⾥定义的半径的 射线开始,如果这没有
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
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