Blender v4.2.0 参考手册定义与原始颜⾊混合的染⾊颜⾊。 渐变: 渐变⾊ 定义⽤于与原始颜⾊混合的⾊调渐变颜⾊。有关控件,请参阅 颜⾊渐变部件。 物体 A 数据ID 选择对象(通常为空),该位置和旋转将⽤于定义效果的中⼼。 半径 攻击最⼤距离的群体。 影响 参阅 影响过滤。 例⼦ 发射的光的颜⾊。 定义与原始颜⾊混合的 染⾊颜⾊。 强度:0.5。 ⾃发光着⾊器强度设定 为1.0时的效果。 发射的光的颜⾊。 半径:1,强度:1。 碰撞集合 仅与此集合中的对象发⽣碰撞。 战⽃ 参考 ⾯板: 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 战⽃ 健康状态 出⽣时的初始健康状态。 强度 攻击时每秒造成的最⼤伤害。 进攻 群体这次⽐敌⼈更强⼤。 精度 攻击的准确性。 范围 群⾥可以攻击的最⼤距离。 杂项 参考 ⾯板: 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 杂项 倾斜 转弯时速度⽮量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有⾃然的倾斜效 应。 与其他物理类型⼀样,群体也收外⼒场的影响。 此外,特殊的 群体 ⼒场可以与群体物理⼀起使⽤。这些效果器可以是 群体试图避免的捕⾷者(正强度),或者是群体试图根据 群体⾸脑 的 (分别) 忽略 和 攻击⽬标 规则达到的⽬标(负强度)。 群集⾏为逻辑 参考 ⾯板: 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 群集⾏为逻辑 群集⾏为逻辑⾯板控制群簇粒⼦间互动的⽅式。群簇的⾏为由⼀系列 规则控制。只能解算列表中的⼀定数量的信息。如果超出内存容量,0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)定义与原始颜⾊混合的染⾊颜⾊。 渐变 渐变⾊ 定义⽤于与原始颜⾊混合的⾊调渐变颜⾊。有关控件,请参阅 颜⾊ 渐变部件 。 物体 A 数据ID 选择对象(通常为空) ,该位置和旋转将⽤于定义效果的 中⼼。 半径 攻击最⼤距离的群体。 影响 参阅 过滤器影响。 例⼦ 发射的光的颜⾊。 定义与原始颜 ⾊混合的染⾊ 颜⾊。 X=0.5, Y=0.5 ⾃发光着⾊器强 度设定为1.0时的 效果。 发射的光的颜⾊。 仅与此集合中的对象发⽣碰撞。 战场 ⾯板:: ⾯板:: 参考 粒⼦系统 ‣ 物理‣ 战场 健康状态 出⾝时的初始健康状态。 强度 攻击时每秒造成的最⼤伤害。 进攻 群体这次⽐敌⼈更强⼤。 精度 攻击的准确性。 范围 群⾥可以攻击的最⼤距离。 杂项 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 杂项 倾斜 转弯时速度⽮量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有⾃然的倾斜效应。 ⾳调 侧向量周围的旋转量。 与其他物理类型⼀样,群体也收外⼒场的影响。 此外,特殊的 群体 ⼒场可以与群体物理⼀起使⽤。这些效果器可以是群体试 图避免的捕⾷者(正强度),或者是群体试图根据 群体⾸脑 的(分别) 忽略 和 攻击⽬标 规则达到的⽬标(负强度)。 群集⾏为逻辑 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 群集⾏为逻辑 群集⾏为逻辑⾯板控制群簇粒⼦间互动的⽅式。群簇的⾏为由⼀系列规则控 制。只能解算列表中的⼀定数量的信息。如果超出内存容量,则忽略其余规0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)定义与原始颜⾊混合的染⾊颜⾊。 渐变 渐变⾊ 定义⽤于与原始颜⾊混合的⾊调渐变颜⾊。有关控件,请参阅 颜⾊ 渐变部件 。 物体 A 数据ID 选择对象(通常为空) ,该位置和旋转将⽤于定义效果的 中⼼。 半径 攻击最⼤距离的群体。 影响 参阅 过滤器影响。 例⼦ 发射的光的颜⾊。 定义与原始颜 ⾊混合的染⾊ 颜⾊。 X=0.5, Y=0.5 ⾃发光着⾊器强 度设定为1.0时的 效果。 发射的光的颜⾊。 仅与此集合中的对象发⽣碰撞。 战场 ⾯板:: ⾯板:: 参考 粒⼦系统 ‣ 物理‣ 战场 健康状态 出⾝时的初始健康状态。 强度 攻击时每秒造成的最⼤伤害。 进攻 群体这次⽐敌⼈更强⼤。 精度 攻击的准确性。 范围 群⾥可以攻击的最⼤距离。 杂项 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 杂项 倾斜 转弯时速度⽮量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有⾃然的倾斜效应。 ⾳调 侧向量周围的旋转量。 与其他物理类型⼀样,群体也收外⼒场的影响。 此外,特殊的 群体 ⼒场可以与群体物理⼀起使⽤。这些效果器可以是群体试 图避免的捕⾷者(正强度),或者是群体试图根据 群体⾸脑 的(分别) 忽略 和 攻击⽬标 规则达到的⽬标(负强度)。 群集⾏为逻辑 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 群集⾏为逻辑 群集⾏为逻辑⾯板控制群簇粒⼦间互动的⽅式。群簇的⾏为由⼀系列规则控 制。只能解算列表中的⼀定数量的信息。如果超出内存容量,则忽略其余规0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)定义与原始颜⾊混合的染⾊颜⾊。 渐变 渐变⾊ 定义⽤于与原始颜⾊混合的⾊调渐变颜⾊。有关控件,请参阅 颜⾊渐变部件 。 物体 A 数据ID 选择对象(通常为空) ,该位置和旋转将⽤于定义效果的中⼼。 半径 攻击最⼤距离的群体。 影响 参阅 过滤器影响。 例⼦ 发射的光的颜⾊。 定义与原始颜⾊混合的 染⾊颜⾊。 X=0.5, Y=0.5 ⾃发光着⾊器强度设定 为1.0时的效果。 发射的光的颜⾊。 碰撞集合 仅与此集合中的对象发⽣碰撞。 战场 参考 ⾯板: 粒⼦系统 ‣ 物理‣ 战场 健康状态 出⾝时的初始健康状态。 强度 攻击时每秒造成的最⼤伤害。 进攻 群体这次⽐敌⼈更强⼤。 精度 攻击的准确性。 范围 群⾥可以攻击的最⼤距离。 杂项 参考 ⾯板: 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 杂项 倾斜 转弯时速度⽮量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有⾃然的倾斜效应。 与其他物理类型⼀样,群体也收外⼒场的影响。 此外,特殊的 群体 ⼒场可以与群体物理⼀起使⽤。这些效果器可以是群体试 图避免的捕⾷者(正强度),或者是群体试图根据 群体⾸脑 的(分别) 忽略 和 攻击⽬标 规则达到的⽬标(负强度)。 群集⾏为逻辑 参考 ⾯板: 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 群集⾏为逻辑 群集⾏为逻辑⾯板控制群簇粒⼦间互动的⽅式。群簇的⾏为由⼀系列规则控 制。只能解算列表中的0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)定义与原始颜⾊混合的染⾊颜⾊。 渐变 渐变⾊ 定义⽤于与原始颜⾊混合的⾊调渐变颜⾊。有关控件,请参阅 颜⾊ 渐变部件 。 物体 A 数据ID 选择对象(通常为空) ,该位置和旋转将⽤于定义效果的 中⼼。 半径 攻击最⼤距离的群体。 影响 参阅 过滤器影响。 例⼦ 发射的光的颜⾊。 定义与原始颜 ⾊混合的染⾊ 颜⾊。 X=0.5, Y=0.5 ⾃发光着⾊器 强度设定为1.0 时的效果。 发射的光的颜⾊。 仅与此集合中的对象发⽣碰撞。 战场 ⾯板: ⾯板: 参考 粒⼦系统 ‣ 物理‣ 战场 健康状态 出⾝时的初始健康状态。 强度 攻击时每秒造成的最⼤伤害。 进攻 群体这次⽐敌⼈更强⼤。 精度 攻击的准确性。 范围 群⾥可以攻击的最⼤距离。 杂项 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 杂项 倾斜 转弯时速度⽮量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有⾃然的倾斜效应。 ⾳调 侧向量周围的旋转量。 与其他物理类型⼀样,群体也收外⼒场的影响。 此外,特殊的 群体 ⼒场可以与群体物理⼀起使⽤。这些效果器可以是群体试 图避免的捕⾷者(正强度),或者是群体试图根据 群体⾸脑 的(分别) 忽略 和 攻击⽬标 规则达到的⽬标(负强度)。 群集⾏为逻辑 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 群集⾏为逻辑 群集⾏为逻辑⾯板控制群簇粒⼦间互动的⽅式。群簇的⾏为由⼀系列规则控 制。只能解算列表中的⼀定数量的信息。如果超出内存容量,则忽略其余规0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)定义与原始颜⾊混合的染⾊颜⾊。 渐变 渐变⾊ 定义⽤于与原始颜⾊混合的⾊调渐变颜⾊。有关控件,请参阅 颜⾊ 渐变部件 。 物体 A 数据ID 选择对象(通常为空) ,该位置和旋转将⽤于定义效果的 中⼼。 半径 攻击最⼤距离的群体。 影响 参阅 过滤器影响。 例⼦ 发射的光的颜⾊。 定义与原始颜 ⾊混合的染⾊ 颜⾊。 X=0.5, Y=0.5 ⾃发光着⾊器 强度设定为1.0 时的效果。 发射的光的颜⾊。 仅与此集合中的对象发⽣碰撞。 战场 ⾯板: ⾯板: 参考 粒⼦系统 ‣ 物理‣ 战场 健康状态 出⾝时的初始健康状态。 强度 攻击时每秒造成的最⼤伤害。 进攻 群体这次⽐敌⼈更强⼤。 精度 攻击的准确性。 范围 群⾥可以攻击的最⼤距离。 杂项 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 杂项 倾斜 转弯时速度⽮量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有⾃然的倾斜效应。 ⾳调 侧向量周围的旋转量。 与其他物理类型⼀样,群体也收外⼒场的影响。 此外,特殊的 群体 ⼒场可以与群体物理⼀起使⽤。这些效果器可以是群体试 图避免的捕⾷者(正强度),或者是群体试图根据 群体⾸脑 的(分别) 忽略 和 攻击⽬标 规则达到的⽬标(负强度)。 群集⾏为逻辑 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 群集⾏为逻辑 群集⾏为逻辑⾯板控制群簇粒⼦间互动的⽅式。群簇的⾏为由⼀系列规则控 制。只能解算列表中的⼀定数量的信息。如果超出内存容量,则忽略其余规0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)the original vertex color. For controls see 颜⾊渐变部件. 物体 A 数据ID 选择对象(通常为空) ,该位置和旋转将⽤于定义效果的 中⼼。 半径 攻击最⼤距离的群体。 影响 参阅 过滤器影响。 例⼦ 发射的光的颜⾊。 定义与原始颜⾊混合的 染⾊颜⾊。 X=0.5, Y=0.5 ⾃发光着⾊器强度设定 为1.0时的效果。 发射的光的颜⾊。 仅与此集合中的对象发⽣碰撞。 战场 ⾯板: ⾯板: 参考 粒⼦系统 ‣ 物理‣ 战场 健康状态 出⾝时的初始健康状态。 强度 攻击时每秒造成的最⼤伤害。 进攻 群体这次⽐敌⼈更强⼤。 精度 攻击的准确性。 范围 群⾥可以攻击的最⼤距离。 杂项 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 杂项 倾斜 转弯时速度⽮量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有⾃然的倾斜效应。 ⾳调 侧向量周围的旋转量。 与其他物理类型⼀样,群体也收外⼒场的影响。 此外,特殊的 群体 ⼒场可以与群体物理⼀起使⽤。这些效果器可以是群体试 图避免的捕⾷者(正强度),或者是群体试图根据 群体⾸脑 的(分别) 忽略 和 攻击⽬标 规则达到的⽬标(负强度)。 群集⾏为逻辑 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 群集⾏为逻辑 群集⾏为逻辑⾯板控制群簇粒⼦间互动的⽅式。群簇的⾏为由⼀系列规则控 制。只能解算列表中的⼀定数量的信息。如果超出内存容量,则忽略其余规0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 定义与原始颜⾊混合的染⾊颜⾊。 渐变 渐变⾊ 定义⽤于与原始颜⾊混合的⾊调渐变颜⾊。有关控件,请参阅 颜⾊渐变部件 。 物体 A 数据ID 选择对象(通常为空) ,该位置和旋转将⽤于定义效果的中⼼。 半径 攻击最⼤距离的群体。 影响 参阅 影响过滤。 例⼦ 发射的光的颜⾊。 定义与原始颜⾊混合的 染⾊颜⾊。 强度:0.5。 ⾃发光着⾊器强度设定 为1.0时的效果。 发射的光的颜⾊。 半径:1,强度:1。 碰撞集合 仅与此集合中的对象发⽣碰撞。 战场 参考 ⾯板: 粒⼦系统 ‣ 物理‣ 战场 健康状态 出⽣时的初始健康状态。 强度 攻击时每秒造成的最⼤伤害。 进攻 群体这次⽐敌⼈更强⼤。 精度 攻击的准确性。 范围 群⾥可以攻击的最⼤距离。 杂项 参考 ⾯板: 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 杂项 倾斜 转弯时速度⽮量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有⾃然的倾斜效 应。 与其他物理类型⼀样,群体也收外⼒场的影响。 此外,特殊的 群体 ⼒场可以与群体物理⼀起使⽤。这些效果器可以是 群体试图避免的捕⾷者(正强度),或者是群体试图根据 群体⾸脑 的 (分别) 忽略 和 攻击⽬标 规则达到的⽬标(负强度)。 群集⾏为逻辑 参考 ⾯板: 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 群集⾏为逻辑 群集⾏为逻辑⾯板控制群簇粒⼦间互动的⽅式。群簇的⾏为由⼀系列 规则控制。只能解算列表中的⼀定数量的信息。如果超出内存容量,0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)仅与此集合中的对象发⽣碰撞。 战场 ⾯板: ⾯板: 参考 粒⼦系统 ‣ 物理‣ 战场 健康状态 出⾝时的初始健康状态。 强度/⼒度 攻击时每秒造成的最⼤伤害。 侵略 群体这次⽐敌⼈更强⼤。 准确性 攻击的准确性。 范围 群⾥可以攻击的最⼤距离。 杂项 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 杂项 倾斜 转弯时速度⽮量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有⾃然的倾斜效应。 ⾳调 寻求⽬标。 对象 指定⽬标对象。如果未指定,则将具有负强度的群体⼒场⽤作⽬标。 预测 预测⽬标的动作。 避免规则 忽略 侵略者。 对象 指定要忽略的对象。如果未指定,具有正强度的群体⼒场讲作为攻击者。 预测 预测⽬标的动作。 恐惧因素 如果危险超过此阈值,忽略使⽤该对象。 避免碰撞规则 避免激活偏转的对象。 群簇 避免与其他群体发⽣碰撞。 偏转器 避免与偏转对象发⽣碰撞。 ⼀条队列允许跟随的群簇数量。 平均速度规则 保持平均速度。 速度 最⼤速度的百分⽐。 漫步 速度⽅向的随机速度有多快。 ⽔平 速度的Z分量保持不变。 战⽃规则 向附近的群体移动。 战⽃距离 攻击最⼤距离的群体。 逃离距离 在这个距离逃离。 ⾯板: 类型: ⾯板: 流体 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 流体 流体粒⼦类似于⽜顿粒⼦,但这种粒⼦受到内⼒如压⼒,表⾯张⼒,粘度,弹 簧等0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)仅与此集合中的对象发⽣碰撞。 战场 ⾯板: ⾯板: 参考 粒⼦系统 ‣ 物理‣ 战场 健康状态 出⾝时的初始健康状态。 强度 攻击时每秒造成的最⼤伤害。 进攻 群体这次⽐敌⼈更强⼤。 精度 攻击的准确性。 范围 群⾥可以攻击的最⼤距离。 杂项 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 ‣ 杂项 倾斜 转弯时速度⽮量周围的旋转量。1.0的倾斜量具有⾃然的倾斜效应。 ⾳调 侧向量周围的旋转量。 寻求⽬标。 物体 指定⽬标对象。如果未指定,则将具有负强度的群体⼒场⽤作⽬标。 预测 预测⽬标的动作。 避免规则 忽略 侵略者。 物体 指定要忽略的对象。如果未指定,具有正强度的群体⼒场讲作为攻击者。 预测 预测⽬标的动作。 排列系数 如果危险超过此阈值,忽略使⽤该对象。 避免碰撞规则 避免激活偏转的对象。 群体 避免与其他群体发⽣碰撞。 偏转 避免与偏转对象发⽣碰撞。 ⼀条队列允许跟随的群簇数量。 平均速度规则 保持平均速度。 速率 最⼤速度的百分⽐。 徘徊 速度⽅向的随机速度有多快。 ⽔平 速度的Z分量保持不变。 战⽃规则 向附近的群体移动。 飞⾏距离 攻击最⼤距离的群体。 逃逸距离 在这个距离逃离。 ⾯板: 类型: ⾯板: 流体 参考 粒⼦系统 ‣ 物理 流体 流体粒⼦类似于⽜顿粒⼦,但这种粒⼦受到内⼒如压⼒,表⾯张⼒,粘度,弹 簧等0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
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