Blender v3.5 参考手册(简体中文版)节点类型 颜⾊节点 转换类节点 畸变类节点 输⼊节点 输出类节点 图案节点 纹理节点 组 简介 Note 本版本的纹理节点编辑器是旧版,不久将被新系统取代。因此,但是⽬前的2.8 版本还是继承以前的。 Blender⾃带基于节点的纹理⽣成系统,该系统通过将颜⾊、图案和其他纹理组 合在⼀起来实现纹理创建,类似于 材质节点。 基于节点的组合纹理。 这些纹理可⽤于画笔、合成和粒⼦系统内部。 左侧的⽴⽅体处于编辑状态,右侧的⽴⽅体副本保持不变。⽹格数据已经 被复制,⽽⾮关联。 同样,如果在物体模式下编辑了其中⼀个⽴⽅体,另⼀个将保持不变。新 物体的变换属性或数据块是新的副本,⽽⾮关联。 复制出右侧⽴⽅体后,它继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性保持关联, ⽽⾮复制。 如果要单独复制正常关联的数据块,请参见上⽂。 模式:: 菜单:: 快捷键:: 关联复制 参考 物体模式 物体(Object) ‣ 关联复制(Duplicate 中编辑⼀个物体的⽹格,另⼀个⽴⽅体也将发⽣相同变化。 ⽹格数据是关联的,⽽⾮复制。 相反,如果在 物体模式 下旋转或缩放两个⽴⽅体中的⼀个,另⼀个将保 持不变。变换属性是复制的,⽽⾮关联的。 与前⾯的例⼦⼀样,新创建的⽴⽅体继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性 是关联的,⽽⾮复制。 ⼀个普通的桌⼦有⼀个桌⾯和四条腿。先建模出⼀条腿,然后关联复制出另外 三条腿。如果今后修改⽹格,所有的桌腿仍然是⼀样的。关联复制也适⽤于⼀ 套酒0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)节点类型 颜⾊节点 转换类节点 畸变类节点 输⼊节点 输出类节点 图案节点 纹理节点 组 简介 Note 本版本的纹理节点编辑器是旧版,不久将被新系统取代。因此,但是⽬前的2.8 版本还是继承以前的。 Blender⾃带基于节点的纹理⽣成系统,该系统通过将颜⾊、图案和其他纹理组 合在⼀起来实现纹理创建,类似于 材质节点。 基于节点的组合纹理。 这些纹理可⽤于画笔、合成和粒⼦系统内部。 左侧的⽴⽅体处于编辑状态,右侧的⽴⽅体副本保持不变。⽹格数据已经 被复制,⽽⾮关联。 同样,如果在物体模式下编辑了其中⼀个⽴⽅体,另⼀个将保持不变。新 物体的变换属性或数据块是新的副本,⽽⾮关联。 复制出右侧⽴⽅体后,它继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性保持关联, ⽽⾮复制。 如果要单独复制正常关联的数据块,请参见上⽂。 模式: 菜单: 快捷键: 关联复制 参考 物体模式 物体(Object) ‣ 关联复制(Duplicate 中编辑⼀个物体的⽹格,另⼀个⽴⽅体也将发⽣相同变化。 ⽹格数据是关联的,⽽⾮复制。 相反,如果在 物体模式 下旋转或缩放两个⽴⽅体中的⼀个,另⼀个将保 持不变。变换属性是复制的,⽽⾮关联的。 与前⾯的例⼦⼀样,新创建的⽴⽅体继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性 是关联的,⽽⾮复制。 ⼀个普通的桌⼦有⼀个桌⾯和四条腿。先建模出⼀条腿,然后关联复制出另外 三条腿。如果今后修改⽹格,所有的桌腿仍然是⼀样的。关联复制也适⽤于⼀ 套酒0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)左侧的⽴⽅体处于编辑状态,右侧的⽴⽅体副本保持不变。⽹格数据已经 被复制,⽽⾮关联。 同样,如果在物体模式下编辑了其中⼀个⽴⽅体,另⼀个将保持不变。新 物体的变换属性或数据块是新的副本,⽽⾮关联。 复制出右侧⽴⽅体后,它继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性保持关联, ⽽⾮复制。 如果要单独复制正常关联的数据块,请参见上⽂。 模式:: 菜单:: 快捷键:: 关联复制 参考 物体模式 物体(Object) ‣ 关联复制(Duplicate 中编辑⼀个物体的⽹格,另⼀个⽴⽅体也将发⽣相同变化。 ⽹格数据是关联的,⽽⾮复制。 相反,如果在 物体模式 下旋转或缩放两个⽴⽅体中的⼀个,另⼀个将保 持不变。变换属性是复制的,⽽⾮关联的。 与前⾯的例⼦⼀样,新创建的⽴⽅体继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性 是关联的,⽽⾮复制。 ⼀个普通的桌⼦有⼀个桌⾯和四条腿。先建模出⼀条腿,然后关联复制出另外 三条腿。如果今后修改⽹格,所有的桌腿仍然是⼀样的。关联复制也适⽤于⼀ 套酒 免这样,请使⽤ Ctrl-P 来设置 新的⽗级关系。 物体⽗级 物体⽗级 是Blender⽀持的最⼀般的⽗级关系形式。得到选中物体,会将 活动 物体 设置为所有所选物体的⽗级物体。每个⼦级物体将继承⾃⽗级物体的变 换。⽗级物体可以是任何类型。 If the object has a preexisting parent, that is cleared first. This moves the0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)左侧的⽴⽅体处于编辑状态,右侧的⽴⽅体副本保持不变。⽹格数据已经 被复制,⽽⾮关联。 同样,如果在物体模式下编辑了其中⼀个⽴⽅体,另⼀个将保持不变。新 物体的变换属性或数据块是新的副本,⽽⾮关联。 复制出右侧⽴⽅体后,它继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性保持关联, ⽽⾮复制。 如果要单独复制正常关联的数据块,请参见上⽂。 模式: 菜单: 快捷键: 关联复制 参考 物体模式 物体(Object) ‣ 关联复制(Duplicate 中编辑⼀个物体的⽹格,另⼀个⽴⽅体也将发⽣相同变化。 ⽹格数据是关联的,⽽⾮复制。 相反,如果在 物体模式 下旋转或缩放两个⽴⽅体中的⼀个,另⼀个将保 持不变。变换属性是复制的,⽽⾮关联的。 与前⾯的例⼦⼀样,新创建的⽴⽅体继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性 是关联的,⽽⾮复制。 ⼀个普通的桌⼦有⼀个桌⾯和四条腿。先建模出⼀条腿,然后关联复制出另外 三条腿。如果今后修改⽹格,所有的桌腿仍然是⼀样的。关联复制也适⽤于⼀ 套酒 免这样,请使⽤ Ctrl-P 来设置 新的⽗级关系。 物体⽗级 物体⽗级 是Blender⽀持的最⼀般的⽗级关系形式。得到选中物体,会将 活动 物体 设置为所有所选物体的⽗级物体。每个⼦级物体将继承⾃⽗级物体的变 换。⽗级物体可以是任何类型。 If the object has a pre-existing parent, that is cleared first. This moves the0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)左侧的⽴⽅体处于编辑状态,右侧的⽴⽅体副本保持不变。⽹格数据已经 被复制,⽽⾮关联。 同样,如果在物体模式下编辑了其中⼀个⽴⽅体,另⼀个将保持不变。新 物体的变换属性或数据块是新的副本,⽽⾮关联。 复制出右侧⽴⽅体后,它继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性保持关联, ⽽⾮复制。 如果要单独复制正常关联的数据块,请参见上⽂。 模式: 菜单: 快捷键: 关联复制 参考 物体模式 物体(Object) ‣ 关联复制(Duplicate 中编辑⼀个物体的⽹格,另⼀个⽴⽅体也将发⽣相同变化。 ⽹格数据是关联的,⽽⾮复制。 相反,如果在 物体模式 下旋转或缩放两个⽴⽅体中的⼀个,另⼀个将保 持不变。变换属性是复制的,⽽⾮关联的。 与前⾯的例⼦⼀样,新创建的⽴⽅体继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性 是关联的,⽽⾮复制。 ⼀个普通的桌⼦有⼀个桌⾯和四条腿。先建模出⼀条腿,然后关联复制出另外 三条腿。如果今后修改⽹格,所有的桌腿仍然是⼀样的。关联复制也适⽤于⼀ 套酒 免这样,请使⽤ Ctrl-P 来设置 新的⽗级关系。 物体⽗级 物体⽗级 是Blender⽀持的最⼀般的⽗级关系形式。得到选中物体,会将 活动 物体 设置为所有所选物体的⽗级物体。每个⼦级物体将继承⾃⽗级物体的变 换。⽗级物体可以是任何类型。 If the object has a pre-existing parent, that is cleared first. This moves the0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)动画摄影表的灵感来⾃经典的⼿绘动画制作过程,动画师将使⽤图表,准确显⽰每 个绘图,声⾳和相机移动的时间以及持续时间。 这称为曝光表或 "摄影表" 。 虽然 CG基础与传统的⼿绘动画有很⼤不同,但Blender的 动画摄影表 继承了类似的指 令。 动画摄影表模式 动画摄影表模式。 动画摄影表模式允许您⼀次编辑多个动作,⽽其他模式专⽤于查看和编辑在不同动 画上下⽂中使⽤的特定数据块。 动画摄影表 动作编辑器 形态键编辑器 左侧的⽴⽅体处于编辑状态,右侧的⽴⽅体副本保持不变。⽹格数据已经被复 制,⽽⾮关联。 同样,如果在物体模式下编辑了其中⼀个⽴⽅体,另⼀个将保持不变。新物体 的变换属性或数据块是新的副本,⽽⾮关联。 复制出右侧⽴⽅体后,它继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性保持关联,⽽⾮ 复制。 如果要单独复制正常关联的数据块,请参见上⽂。 关联复制 参考 模式: 物体模式 菜单: 物体(Object) ‣ 关联复制(Duplicate 中编辑⼀个物体的⽹格,另⼀个⽴⽅体也将发⽣相同变化。⽹格数 据是关联的,⽽⾮复制。 相反,如果在 物体模式 下旋转或缩放两个⽴⽅体中的⼀个,另⼀个将保持不 变。变换属性是复制的,⽽⾮关联的。 与前⾯的例⼦⼀样,新创建的⽴⽅体继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性是关 联的,⽽⾮复制。 ⼀个普通的桌⼦有⼀个桌⾯和四条腿。先建模出⼀条腿,然后关联复制出另外三条 腿。如果今后修改⽹格,所有的桌腿仍然是⼀样的。关联复制也适⽤于⼀套酒杯、0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)节点类型 颜⾊节点 转换器节点 畸变类节点 输⼊节点 输出节点 图案节点 纹理节点 编组 简介 Note 本版本的纹理节点编辑器是旧版,不久将被新系统取代。因此,但是⽬前的2.8 版本还是继承以前的。 Blender⾃带基于节点的纹理⽣成系统,该系统通过将颜⾊、图案和其他纹理组 合在⼀起来实现纹理创建,类似于 材质节点。 基于节点的组合纹理。 这些纹理可⽤于画笔、合成和粒⼦系统内部。 左侧的⽴⽅体处于编辑状态,右侧的⽴⽅体副本保持不变。⽹格数据已经 被复制,⽽⾮关联。 同样,如果在物体模式下编辑了其中⼀个⽴⽅体,另⼀个将保持不变。新 物体的变换属性或数据块是新的副本,⽽⾮关联。 复制出右侧⽴⽅体后,它继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性保持关联, ⽽⾮复制。 如果要单独复制正常关联的数据块,请参见上⽂。 模式: 菜单: 快捷键: 关联复制 参考 物体模式 物体(Object) ‣ 关联复制(Duplicate 中编辑⼀个物体的⽹格,另⼀个⽴⽅体也将发⽣相同变化。 ⽹格数据是关联的,⽽⾮复制。 相反,如果在 物体模式 下旋转或缩放两个⽴⽅体中的⼀个,另⼀个将保 持不变。变换属性是复制的,⽽⾮关联的。 与前⾯的例⼦⼀样,新创建的⽴⽅体继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性 是关联的,⽽⾮复制。 ⼀个普通的桌⼦有⼀个桌⾯和四条腿。先建模出⼀条腿,然后关联复制出另外 三条腿。如果今后修改⽹格,所有的桌腿仍然是⼀样的。关联复制也适⽤于⼀ 套酒0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册左侧的⽴⽅体处于编辑状态,右侧的⽴⽅体副本保持不变。⽹格数据 已经被复制,⽽⾮关联。 同样,如果在物体模式下编辑了其中⼀个⽴⽅体,另⼀个将保持不 变。新物体的变换属性或数据块是新的副本,⽽⾮关联。 复制出右侧⽴⽅体后,它继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性保持关 联,⽽⾮复制。 如果要单独复制正常关联的数据块,请参见上⽂。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 关联复制 参考 模式: 物体模式 菜单: 物体(Object) 中编辑⼀个物体的⽹格,另⼀个⽴⽅体也将发⽣相同变 化。⽹格数据是关联的,⽽⾮复制。 相反,如果在 物体模式 下旋转或缩放两个⽴⽅体中的⼀个,另⼀个将 保持不变。变换属性是复制的,⽽⾮关联的。 与前⾯的例⼦⼀样,新创建的⽴⽅体继承了原始⽴⽅体的材质。材质 属性是关联的,⽽⾮复制。 ⼀个普通的桌⼦有⼀个桌⾯和四条腿。先建模出⼀条腿,然后关联复制出 另外三条腿。如果今后修改⽹格,所有的桌腿仍然是⼀样的。关联复制也 适⽤于⼀套酒 外的跳动。为避免这样,请使⽤ Ctrl-P 来设置新的⽗级关系。 物体⽗级 物体⽗级 是Blender⽀持的最⼀般的⽗级关系形式。得到选中物体,会将 活动物体 设置为所有所选物体的 ⽗级物体。每个⼦级物体将继承⾃⽗级物体的变换。⽗级物体可以是任何类型。 If the object has a preexisting parent, that is cleared first. This moves the0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 动画摄影表的灵感来⾃经典的⼿绘动画制作过程,动画师将使⽤图表,准 确显⽰每个绘图,声⾳和相机移动的时间以及持续时间。 这称为曝光表或 "摄影表" 。 虽然CG基础与传统的⼿绘动画有很⼤不同,但Blender的 动画 摄影表 继承了类似的指令。 动画摄影表模式 动画摄影表模式。 动画摄影表模式允许您⼀次编辑多个动作,⽽其他模式专⽤于查看和编辑 在不同动画上下⽂中使⽤的特定数据块。 动画摄影表 动作编辑器 形态键编辑器 左侧的⽴⽅体处于编辑状态,右侧的⽴⽅体副本保持不变。⽹格数据 已经被复制,⽽⾮关联。 同样,如果在物体模式下编辑了其中⼀个⽴⽅体,另⼀个将保持不 变。新物体的变换属性或数据块是新的副本,⽽⾮关联。 复制出右侧⽴⽅体后,它继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性保持关 联,⽽⾮复制。 如果要单独复制正常关联的数据块,请参见上⽂。 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 关联复制 参考 中编辑⼀个物体的⽹格,另⼀个⽴⽅体也将发⽣相同变 化。⽹格数据是关联的,⽽⾮复制。 相反,如果在 物体模式 下旋转或缩放两个⽴⽅体中的⼀个,另⼀个将 保持不变。变换属性是复制的,⽽⾮关联的。 与前⾯的例⼦⼀样,新创建的⽴⽅体继承了原始⽴⽅体的材质。材质 属性是关联的,⽽⾮复制。 ⼀个普通的桌⼦有⼀个桌⾯和四条腿。先建模出⼀条腿,然后关联复制出 另外三条腿。如果今后修改⽹格,所有的桌腿仍然是⼀样的。关联复制也 适⽤于⼀套酒0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)节点类型 颜⾊节点 转换类节点 畸变类节点 输⼊节点 输出类节点 图案节点 纹理节点 组 简介 Note 本版本的纹理节点编辑器是旧版,不久将被新系统取代。因此,但是⽬前的2.8 版本还是继承以前的。 Blender⾃带基于节点的纹理⽣成系统,该系统通过将颜⾊、图案和其他纹理组 合在⼀起来实现纹理创建,类似于 材质节点。 基于节点的组合纹理。 这些纹理可⽤于画笔、合成和粒⼦系统内部。 左侧的⽴⽅体处于编辑状态,右侧的⽴⽅体副本保持不变。⽹格数据已经 被复制,⽽⾮关联。 同样,如果在物体模式下编辑了其中⼀个⽴⽅体,另⼀个将保持不变。新 物体的变换属性或数据块是新的副本,⽽⾮关联。 复制出右侧⽴⽅体后,它继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性保持关联, ⽽⾮复制。 如果要单独复制正常关联的数据块,请参见上⽂。 模式: 菜单: 快捷键: 关联复制 参考 物体模式 物体(Object) ‣ 关联复制(Duplicate 中编辑⼀个物体的⽹格,另⼀个⽴⽅体也将发⽣相同变化。 ⽹格数据是关联的,⽽⾮复制。 相反,如果在 物体模式 下旋转或缩放两个⽴⽅体中的⼀个,另⼀个将保 持不变。变换属性是复制的,⽽⾮关联的。 与前⾯的例⼦⼀样,新创建的⽴⽅体继承了原始⽴⽅体的材质。材质属性 是关联的,⽽⾮复制。 ⼀个普通的桌⼦有⼀个桌⾯和四条腿。先建模出⼀条腿,然后关联复制出另外 三条腿。如果今后修改⽹格,所有的桌腿仍然是⼀样的。关联复制也适⽤于⼀ 套酒0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
共 12 条
- 1
- 2













