Blender v3.6 参考手册(简体中文版)example). Tip 当输⼊为⼤⼏何体时,此节点可以⽐联接⼏何体节点快得多。这是因为联接 ⼏何节点实际上必须创建较⼤的⽹格或较⼤的曲线。即使操作很简单,只需 创建⼀个⼤型⽹格就可以花费巨⼤的成本。此节点可以更好,因为它不是合 并⼤型⼏何体,⽽是将它们组合成实例。 输⼊ ⼏何数据 将要连接的⼏何体。允许多个输⼊。当节点被屏蔽时,只会传递第⼀个链 接。 属性 该节点没有属性。 输出 节点沿着⽹格边查找朝向所选末端点的路 径。⽤于界定 "最短" 的成本可以设置为任意值。默 认情况下每条边都有⼀个不变的成本,但典型的输⼊ 是每条边的长度。 输出⽤顶点索引编码,并且意在⽤于顶点域上。对于 每个顶点, 下⼀个顶点输⼊ 输出将以下顶点的索引 存储在 "最接近" 端点的路径中。 此节点通过 狄克斯特拉算法(Dijkstra's algorithm) 实现。 Tip 边长度是 边成本 的⾃然输⼊。它可以通过将 边的顶点 determine the meaning of "shortest." 属性 该节点没有属性。 输出 编号 从每个顶点到最近端点的最短路径上的以下顶点(由成本输⼊定义)。 总成本 通过遵循下⼀个顶点索引达到结束顶点之前的剩余成本 顶点的邻项 顶点的邻项 节点输出与⽹格的每个顶点相关的拓扑信 息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 该节点没有属性。 输出 顶点数量 与该点以边相连的顶点数量,与其相连的边数相同0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)example). Tip 当输⼊为⼤⼏何体时,此节点可以⽐联接⼏何体节点快得多。这是因为联接⼏何节 点实际上必须创建较⼤的⽹格或较⼤的曲线。即使操作很简单,只需创建⼀个⼤型 ⽹格就可以花费巨⼤的成本。此节点可以更好,因为它不是合并⼤型⼏何体,⽽是 将它们组合成实例。 输⼊ ⼏何数据 将要连接的⼏何体。允许多个输⼊。当节点被屏蔽时,只会传递第⼀个链接。 属性 该节点没有属性。 输出 节点沿着⽹格边查找朝向所选末端点的路径。⽤于界定 "最短" 的 成本可以设置为任意值。默认情况下每条边都有⼀个不变的成本,但典型的输 ⼊是每条边的长度。 输出⽤顶点索引编码,并且意在⽤于顶点域上。对于每个顶点, 下⼀个顶点 输⼊ 输出将以下顶点的索引存储在 "最接近" 端点的路径中。 此节点通过 狄克斯特拉算法(Dijkstra's algorithm) 实现。 Tip 边长度是 边成本 的⾃然输⼊。它可以通过将 边的顶点 determine the meaning of "shortest." 属性 该节点没有属性。 输出 编号 从每个顶点到最近端点的最短路径上的以下顶点(由成本输⼊定义)。 总成本 通过遵循下⼀个顶点索引达到结束顶点之前的剩余成本 顶点的邻项 顶点的邻项 节点输出与⽹格的每个顶点相关的拓扑信息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 该节点没有属性。 输出 顶点数量 与该点以边相连的顶点数量,与其相连的边数相同0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 example). Tip 当输⼊为⼤⼏何体时,此节点可以⽐联接⼏何体节点快得多。这是因为联 接⼏何节点实际上必须创建较⼤的⽹格或较⼤的曲线。即使操作很简单, 只需创建⼀个⼤型⽹格就可以花费巨⼤的成本。此节点可以更好,因为它 不是合并⼤型⼏何体,⽽是将它们组合成实例。 输⼊ ⼏何数据 将要连接的⼏何体。允许多个输⼊。当节点被屏蔽时,只会传递第⼀ 个链接。 属性 该节点没有属性。 输出 节点沿着⽹格边查找朝向所选末端点的路径。⽤于界定 "最短" 的成本可以设置为任意值。默认情况下每条边都有⼀个不变的 成本,但典型的输⼊是每条边的长度。 输出⽤顶点索引编码,并且意在⽤于顶点域上。对于每个顶点, 下⼀ 个顶点输⼊ 输出将以下顶点的索引存储在 "最接近" 端点的路径中。 此节点通过 狄克斯特拉算法(Dijkstra's algorithm) 实现。 Tip 边长度是 边成本 的⾃然输⼊。它可以通过将 边的顶点 determine the meaning of "shortest." 属性 该节点没有属性。 输出 编号 从每个顶点到最近端点的最短路径上的以下顶点(由成本输⼊定 义)。 总成本 通过遵循下⼀个顶点索引达到结束顶点之前的剩余成本 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 顶点的邻项 顶点的邻项 节点输出与⽹格的每个顶点相关的拓扑信息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)example). Tip 当输⼊为⼤⼏何体时,此节点可以⽐联接⼏何体节点快得多。这是因为联接 ⼏何节点实际上必须创建较⼤的⽹格或较⼤的曲线。即使操作很简单,只需 创建⼀个⼤型⽹格就可以花费巨⼤的成本。此节点可以更好,因为它不是合 并⼤型⼏何体,⽽是将它们组合成实例。 输⼊ ⼏何数据(Geometry) 将要连接的⼏何体。允许多个输⼊。当节点静⾳时,只会传递第⼀个链 接。 属性 这个节点没有属性。 ⼩顶点编号 数量 ⽹格岛屿的总数。这是⼀个单⼀的值,每个元素都不会变化。 最短边路径 最短边缘路径 节点沿着⽹格边缘查找端点选择的路 径。⽤于界定 "最短" 的成本可以设置为任何费⽤。 默认情况下,每个边缘都有⼀个不变的成本,但典型 的输⼊将是每个边缘的长度。 输出⽤顶点索引编码,并且意在⽤于顶点域上。对于 每个顶点, 下⼀个顶点输⼊ 输出将以下顶点的索引 存储在 "最接近" 端点的路径中。 determine the meaning of "shortest." 属性 这个节点没有属性。 输出 编号 从每个顶点到最近端点的最短路径上的以下顶点(由成本输⼊定义)。 总成本 通过遵循下⼀个顶点索引达到结束顶点之前的剩余成本 邻⾯节点。 顶点邻居 节点输出与⽹格的每个顶点相关的拓扑信 息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 这个节点没有属性。 输出 对棱⾓球的细分会让顶0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)example). Tip 当输⼊为⼤⼏何体时,此节点可以⽐联接⼏何体节点快得多。这是因为联接 ⼏何节点实际上必须创建较⼤的⽹格或较⼤的曲线。即使操作很简单,只需 创建⼀个⼤型⽹格就可以花费巨⼤的成本。此节点可以更好,因为它不是合 并⼤型⼏何体,⽽是将它们组合成实例。 输⼊ ⼏何数据(Geometry) 将要连接的⼏何体。允许多个输⼊。当节点静⾳时,只会传递第⼀个链 接。 属性 这个节点没有属性。 ⼩顶点编号 数量 ⽹格岛屿的总数。这是⼀个单⼀的值,每个元素都不会变化。 最短边路径 最短边缘路径 节点沿着⽹格边缘查找端点选择的路 径。⽤于界定 "最短" 的成本可以设置为任何费⽤。 默认情况下,每个边缘都有⼀个不变的成本,但典型 的输⼊将是每个边缘的长度。 输出⽤顶点索引编码,并且意在⽤于顶点域上。对于 每个顶点, 下⼀个顶点输⼊ 输出将以下顶点的索引 存储在 "最接近" 端点的路径中。 determine the meaning of "shortest." 属性 这个节点没有属性。 输出 编号 从每个顶点到最近端点的最短路径上的以下顶点(由成本输⼊定义)。 总成本 通过遵循下⼀个顶点索引达到结束顶点之前的剩余成本 邻⾯节点。 邻⾯节点。 顶点邻居 节点输出与⽹格的每个顶点相关的拓扑信息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 这个节点没有属性。 输出 对棱⾓球0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)example). Tip 当输⼊为⼤⼏何体时,此节点可以⽐联接⼏何体节点快得多。这是因为联接 ⼏何节点实际上必须创建较⼤的⽹格或较⼤的曲线。即使操作很简单,只需 创建⼀个⼤型⽹格就可以花费巨⼤的成本。此节点可以更好,因为它不是合 并⼤型⼏何体,⽽是将它们组合成实例。 输⼊ ⼏何数据 将要连接的⼏何体。允许多个输⼊。当节点被屏蔽时,只会传递第⼀个链 接。 属性 该节点没有属性。 输出 island 孤岛数量 ⽹格孤岛的总数。这是⼀个单⼀的值,每个元素都不会变化。 最短边路径 最短边路径 节点沿着⽹格边查找朝向所选末端点的路 径。⽤于界定 "最短" 的成本可以设置为任意值。默 认情况下每条边都有⼀个不变的成本,但典型的输⼊ 是每条边的长度。 输出⽤顶点索引编码,并且意在⽤于顶点域上。对于 每个顶点, 下⼀个顶点输⼊ 输出将以下顶点的索引 存储在 "最接近" 端点的路径中。 此节点通过 determine the meaing of "shortest." 属性 该节点没有属性。 输出 编号 从每个顶点到最近端点的最短路径上的以下顶点(由成本输⼊定义)。 总成本 通过遵循下⼀个顶点索引达到结束顶点之前的剩余成本 顶点的邻项 顶点的邻项 节点输出与⽹格的每个顶点相关的拓扑信 息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 该节点没有属性。 输出 顶点数量 与该点以边相连的顶点数量,与其相连的边数相同0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册example). Tip 当输⼊为⼤⼏何体时,此节点可以⽐联接⼏何体节点快得多。这是因为联 接⼏何节点实际上必须创建较⼤的⽹格或较⼤的曲线。即使操作很简单, 只需创建⼀个⼤型⽹格就可以花费巨⼤的成本。此节点可以更好,因为它 不是合并⼤型⼏何体,⽽是将它们组合成实例。 输⼊ ⼏何数据 将要连接的⼏何体。允许多个输⼊。当节点被屏蔽时,只会传递第⼀ 个链接。 属性 该节点没有属性。 输出 节点沿着⽹格边查找朝向所选末端点的路径。⽤于界定 "最短" 的成本可以设置为任意值。默认情况下每条边都有⼀个不变的 成本,但典型的输⼊是每条边的长度。 输出⽤顶点索引编码,并且意在⽤于顶点域上。对于每个顶点,下⼀ 个顶点输⼊ 输出将以下顶点的索引存储在 "最接近" 端点的路径中。 此节点通过 狄克斯特拉算法(Dijkstra's algorithm) 实现。 Tip 边长度是 边成本 的⾃然输⼊。它可以通过将 边的顶点 终⽌边路径的⽬标顶点的选择。 边到边 每条边的权重,⽤于确定 "最短" 的含义 属性 该节点没有属性。 输出 下⼀顶点编号 从每个顶点到最近端点的最短路径上的以下顶点(由成本输⼊定 义)。 总成本 通过遵循下⼀个顶点索引达到结束顶点之前的剩余成本 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 顶点的邻项 顶点的邻项 节点输出与⽹格的每个顶点相关的拓扑信息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 该节点没有属性。0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)使⽤半精度光线追踪。 仅为每四个像素投射⼀条光线。 启⽤此选项可⼤幅 降低视频内存使⽤量并提⾼性能,但会降低质量。 追踪精度 提⾼光线追踪的精度,但会引⼊更多噪声并降低最⼤追踪距离。精度的提 ⾼也增加了性能成本。 厚(宽)度 在追踪过程中纳⼊深度缓存器内计算的像素厚度。较⾼的数值会将反射像 素拉伸并增加闪烁。较低的数值可能会导致物体表⾯反射被裁剪或消失。 边衰减 反射和折射像素在靠近屏幕边缘时会平滑淡出。淡出的单位是像素位置所 导出UV布局 ⽤法 导出UV布局,使⽤喜欢的图像绘制程序制作贴图。保存修改,然后回到 Blender,使⽤ 图像 ‣ 打开 载⼊作为⽹格的⽬标(与活动)UV映射的贴图。 作为⼀种与为你绘制UV纹理的艺术家沟通的⽅式,Blender有⼀个名为 UV 布 局 的⼯具( UV 编辑器 ‣ UV ‣ 导出UV 布局 ),可以为你选择的对象将图像保 存为 Targa`(.tga`) 、 EPS 或 SVG 的格式。0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)标注⼯具可以在左侧⼯具栏启⽤,有以下⼏个⼦⼯具。 标注 在主区域中绘制⾃由笔划。 直线标注 点击并拖动以创建⼀条线。可选地,您可以为直线的开头和结尾选择箭头 样式。 多线段标注 多次点击以创建多条连接的线。按 Esc 完成本次多线段标注。 开始,结束样式 在线段的起点或终点使⽤的装饰。例如,这可以⽤于创建箭头以指出场 景中的特定细节。 标注橡⽪檫 点击并拖动以删除直线。橡⽪擦的 半径 设置可在 ⼯具设置 ‣ 橡⽪擦 为它可以更 改最终的输出颜⾊。 截⾄⽬前,Eevee不⽀持每⽚段(像素)排序或每三⾓形排 序。 只有每个物体排序可⽤,并且基于物体原点在所有透明表⾯上⾃动完 成。 Note 每个物体的排序会付出成本,在场景中拥有数千个这样的物体将⼤⼤降低性 能。 显⽰背⾯ 如果启⽤,将渲染所有透明层次。 如果禁⽤,则仅渲染最前⾯的透明表 ⾯。 禁⽤此选项可确保从任何视⾓正确显⽰透明。 然后使⽤ Alpha混合0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)sub-tools: 标注 在主区域中绘制⾃由笔划。 标注直线 点击并拖动以创建⼀条线。可选地,您可以为直线的开头和结尾选择箭头 样式。 标注多段线 多次点击以创建多条连接的线。按 Esc 完成本次多线段标注。 标注橡⽪擦 点击并拖动以删除直线。橡⽪擦的 半径 设置可在 ⼯具设置 ‣ 橡⽪擦 中找 到。 设置 通⽤选项 3D游标: 视图: 曲⾯: 图像: 颜⾊ Adjust0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
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