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  • pdf文档 Blender 3.0 快捷键_hebh译

    (上一次 选中的) Ctrl + P 清空父级 Alt + P 切换Snapping功能 Shift + TAB 坐标归零 Alt + G 旋转归零 Alt + R 缩放归零 Alt + S 应用位置/旋转/ 缩放 Ctrl + A 加入所选择的 对象(合并) Ctrl + J 生成关联项 Ctrl + L 增加细分等级 Ctrl + 0/1/2/3/4/5 设置视图的裁剪框 Alt Separate P Scroll Hierarchy ] and [ Posing Mode 增加关键帧 i 位置清零 Alt + G 旋转清零 Alt + R 缩放清零 Alt + S 应用位姿 Ctrl + A Propagate Pose Alt + P Push Pose from Breakdown Ctrl + E Relax Pose to Breakdown Alt
    0 码力 | 7 页 | 303.58 KB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    内存处理由OpenGL驱动实现。理论 上,只需要贴图和⽹格(现在称为 "资源" )作为⼀次(例如 ⼀个物体)合理 的GPU内存的请求。 如果场景⾮常⼤,驱动会交换切换物体进出来保证所有物体被正确渲染。 在实践中,使⽤太多的GPU内存会导致GPU驱动崩溃,冻结,或终⽌其它应⽤ 程序。所以请⼩⼼做出您的请求。 ⽬前没有好办法估计资源是否适合GPU内存,或者GPU是否能成功渲染它们。 CPU渲染 作为光栅化引擎,Eevee仅使⽤ 有内容都对所有查看者都可见,因为边缘周围的图像部分不会显⽰。为了解决 这个问题,电视制作⼈定义了两个保证内容显⽰的区域:动作安全和标题安 全。 具有纯数字信号的现代LCD/等离⼦屏幕没有 过扫描 ,但安全区域仍被认为是 最佳实践,并且可能是⼴播的法律要求。 在Blender中,可以从相机和序列视图设置安全区域。 红线:安全操作尺⼨。绿线:安全标题图像区域。 安全区域可以通过其外边距来定制,外边距是中⼼和渲染⼤⼩之间的区域的百 对于需要多次散射的渲染材质(如⾯板或⽜奶),次表⾯散射更有效且更易于 控制。特别地,随机游⾛⽅法可以准确地渲染这种材质。 对于没有明确定义的表⾯的材质(如云或烟雾),需要体积渲染。这些在具有 许多散射反弹的情况下看起来最好,但在实践中,可能必须限制反弹次数以保 持渲染时间可接受。 ⾯板:: 置换 参考 材质 ‣ 设置 ‣ 置换 可以使⽤置换着⾊器将细节添加表⾯的形状。 要创建置换,请将 置换 或 ⽮量位移 节点连接到
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    内存处理由OpenGL驱动实现。理论 上,只需要贴图和⽹格(现在称为 "资源" )作为⼀次(例如 ⼀个物体)合理 的GPU内存的请求。 如果场景⾮常⼤,驱动会交换切换物体进出来保证所有物体被正确渲染。 在实践中,使⽤太多的GPU内存会导致GPU驱动崩溃,冻结,或终⽌其它应⽤ 程序。所以请⼩⼼做出您的请求。 ⽬前没有好办法估计资源是否适合GPU内存,或者GPU是否能成功渲染它们。 CPU渲染 作为光栅化引擎,Eevee仅使⽤ 有内容都对所有查看者都可见,因为边缘周围的图像部分不会显⽰。为了解决 这个问题,电视制作⼈定义了两个保证内容显⽰的区域:动作安全和标题安 全。 具有纯数字信号的现代LCD/等离⼦屏幕没有 过扫描 ,但安全区域仍被认为是 最佳实践,并且可能是⼴播的法律要求。 在Blender中,可以从相机和序列视图设置安全区域。 红线:安全操作尺⼨。绿线:安全标题图像区域。 安全区域可以通过其外边距来定制,外边距是中⼼和渲染⼤⼩之间的区域的百 对于需要多次散射的渲染材质(如⾯板或⽜奶),次表⾯散射更有效且更易于 控制。特别地,随机游⾛⽅法可以准确地渲染这种材质。 对于没有明确定义的表⾯的材质(如云或烟雾),需要体积渲染。这些在具有 许多散射反弹的情况下看起来最好,但在实践中,可能必须限制反弹次数以保 持渲染时间可接受。 ⾯板: 置换 参考 材质 ‣ 设置 ‣ 置换 可以使⽤置换着⾊器将细节添加表⾯的形状。 要创建置换,请将 置换 或 ⽮量位移 节点连接到
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.1 参考手册

    选中副本并将其置于移动模 式,以便可以将其移动到其他位置。 然⽽,有⼀些被选的曲⾯不能复制,在这种情况下,它们将被置于移动模 式中。实际上,只有形成⼀个 单独 的有效⼦⽹格的选择是可复制的; 让我 们在实践中看看这⼀点: 可以复制单个控制点。 从中,将能够沿着U轴 "挤出" ⼀条 "曲⾯曲线" ,然后沿着V轴挤出这个独特的U⾏,以创建⼀个真正的新曲⾯。 可以复制⾏的单个连续部分(当然也可以复制整⾏)。 内存处理由OpenGL驱动实 现。理论上,只需要贴图和⽹格(现在称为 "资源" )作为⼀次(例如 ⼀个物体)合理的GPU内存的请求。 如果场景⾮常⼤,驱动会交换切换物体进出来保证所有物体被正确渲 染。 在实践中,使⽤太多的GPU内存会导致GPU驱动崩溃,冻结,或终⽌ 其它应⽤程序。所以请⼩⼼做出您的请求。 ⽬前没有好办法估计资源是否适合GPU内存,或者GPU是否能成功渲 染它们。 CPU渲染 作为光栅化引擎,EEVEE仅使⽤ 见,因为边缘周围的图像部分不会显⽰。为了解决这个问题,电视制作⼈定义了两个保证内容显⽰的区 域:动作安全和标题安全。 具有纯数字信号的现代LCD/等离⼦屏幕没有 过扫描 ,但安全区域仍被认为是最佳实践,并且可能是⼴播 的法律要求。 在Blender中,可以从相机和序列视图设置安全区域。 红线:安全操作尺⼨。绿线:安全标题图像区域。 安全区域可以通过其外边距来定制,外边距是中⼼和渲染⼤⼩之间的区域的百分⽐。值在视频序列编辑器
    0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.2.0 参考手册

    副本并将其置于移动模 式,以便可以将其移动到其他位置。 然⽽,有⼀些被选的曲⾯不能复制,在这种情况下,它们将被置于移动模 式中。实际上,只有形成⼀个 单独 的有效⼦⽹格的选择是可复制的;让我 们在实践中看看这⼀点: 可以复制单个控制点。从中,将能够沿着U轴 "挤出" ⼀条 "曲⾯曲 线",然后沿着V轴挤出这个独特的U⾏,以创建⼀个真正的新曲⾯。 可以复制⾏的单个连续部分(当然也可以复制整⾏)。这将提供⼀个 内存处理由OpenGL驱动实 现。理论上,只需要贴图和⽹格(现在称为 "资源" )作为⼀次(例如 ⼀个物体)合理的GPU内存的请求。 如果场景⾮常⼤,驱动会交换切换物体进出来保证所有物体被正确渲 染。 在实践中,使⽤太多的GPU内存会导致GPU驱动崩溃,冻结,或终⽌ 其它应⽤程序。所以请⼩⼼做出您的请求。 ⽬前没有好办法估计资源是否适合GPU内存,或者GPU是否能成功渲 染它们。 CPU渲染 作为光栅化引擎,EEVEE仅使⽤ 见,因为边缘周围的图像部分不会显⽰。为了解决这个问题,电视制作⼈定义了两个保证内容显⽰的区 域:动作安全和标题安全。 具有纯数字信号的现代LCD/等离⼦屏幕没有 过扫描,但安全区域仍被认为是最佳实践,并且可能是⼴播 的法律要求。 在Blender中,可以从相机和序列视图设置安全区域。 红线:安全操作尺⼨。绿线:安全标题图像区域。 安全区域可以通过其外边距来定制,外边距是中⼼和渲染⼤⼩之间的区域的百分⽐。值在视频序列编辑器
    0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    single draw call (i.e. one object) needs to fit into the GPU memory. 如果场景⾮常⼤,驱动会交换切换物体进出来保证所有物体被正确渲染。 在实践中,使⽤太多的GPU内存会导致GPU驱动崩溃,冻结,或终⽌其它应⽤ 程序。所以请⼩⼼做出您的请求。 ⽬前没有好办法估计资源是否适合GPU内存,或者GPU是否能成功渲染它们。 CPU渲染 Being 有内容都对所有查看者都可见,因为边缘周围的图像部分不会显⽰。为了解决 这个问题,电视制作⼈定义了两个保证内容显⽰的区域:动作安全和标题安 全。 具有纯数字信号的现代LCD/等离⼦屏幕没有 过扫描 ,但安全区域仍被认为是 最佳实践,并且可能是⼴播的法律要求。 在Blender中,可以从相机和序列视图设置安全区域。 红线:安全操作尺⼨。绿线:安全标题图像区域。 安全区域可以通过其外边距来定制,外边距是中⼼和渲染⼤⼩之间的区域的百 对于需要多次散射的渲染材质(如⾯板或⽜奶),次表⾯散射更有效且更易于 控制。特别地,随机游⾛⽅法可以准确地渲染这种材质。 对于没有明确定义的表⾯的材质(如云或烟雾),需要体积渲染。这些在具有 许多散射反弹的情况下看起来最好,但在实践中,可能必须限制反弹次数以保 持渲染时间可接受。 ⾯板:: 置换 参考 Material ‣ Settings ‣ Displacement 可以使⽤置换着⾊器将细节添加表⾯的形状。 要创建置换,请将
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    选中副本并将其置于移动模式,以便可 以将其移动到其他位置。 然⽽,有⼀些被选的曲⾯不能复制,在这种情况下,它们将被置于移动模式中。实 际上,只有形成⼀个 单独 的有效⼦⽹格的选择是可复制的; 让我们在实践中看看这 ⼀点: 可以复制单个控制点。 从中,将能够沿着U轴 "挤出" ⼀条 "曲⾯曲线" ,然后 沿着V轴挤出这个独特的U⾏,以创建⼀个真正的新曲⾯。 可以复制⾏的单个连续部分(当然也可以复制整⾏)。 内存处理由OpenGL驱动实现。理论 上,只需要贴图和⽹格(现在称为 "资源" )作为⼀次(例如 ⼀个物体)合理 的GPU内存的请求。 如果场景⾮常⼤,驱动会交换切换物体进出来保证所有物体被正确渲染。 在实践中,使⽤太多的GPU内存会导致GPU驱动崩溃,冻结,或终⽌其它应⽤ 程序。所以请⼩⼼做出您的请求。 ⽬前没有好办法估计资源是否适合GPU内存,或者GPU是否能成功渲染它们。 CPU渲染 作为光栅化引擎,EEVEE仅使⽤ 见,因为边缘 周围的图像部分不会显⽰。为了解决这个问题,电视制作⼈定义了两个保证内容显⽰的区域:动作安全和标题安全。 具有纯数字信号的现代LCD/等离⼦屏幕没有 过扫描 ,但安全区域仍被认为是最佳实践,并且可能是⼴播的法律要 求。 在Blender中,可以从相机和序列视图设置安全区域。 红线:安全操作尺⼨。绿线:安全标题图像区域。 安全区域可以通过其外边距来定制,外边距是中⼼和渲染⼤⼩之间
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)

    single draw call (i.e. one object) needs to fit into the GPU memory. 如果场景⾮常⼤,驱动会交换切换物体进出来保证所有物体被正确渲染。 在实践中,使⽤太多的GPU内存会导致GPU驱动崩溃,冻结,或终⽌其它应⽤ 程序。所以请⼩⼼做出您的请求。 ⽬前没有好办法估计资源是否适合GPU内存,或者GPU是否能成功渲染它们。 CPU渲染 Being 有内容都对所有查看者都可见,因为边缘周围的图像部分不会显⽰。为了解决 这个问题,电视制作⼈定义了两个保证内容显⽰的区域:动作安全和标题安 全。 具有纯数字信号的现代LCD/等离⼦屏幕没有 过扫描 ,但安全区域仍被认为是 最佳实践,并且可能是⼴播的法律要求。 在Blender中,可以从相机和序列视图设置安全区域。 红线:安全操作尺⼨。绿线:安全标题图像区域。 安全区域可以通过其外边距来定制,外边距是中⼼和渲染⼤⼩之间的区域的百 对于需要多次散射的渲染材质(如⾯板或⽜奶),次表⾯散射更有效且更易于 控制。特别地,随机游⾛⽅法可以准确地渲染这种材质。 对于没有明确定义的表⾯的材质(如云或烟雾),需要体积渲染。这些在具有 许多散射反弹的情况下看起来最好,但在实践中,可能必须限制反弹次数以保 持渲染时间可接受。 ⾯板: 置换 参考 Material ‣ Settings ‣ Displacement 可以使⽤置换着⾊器将细节添加表⾯的形状。 要创建置换,请将
    0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    内存处理由OpenGL驱动实现。理论 上,只需要贴图和⽹格(现在称为 "资源" )作为⼀次(例如 ⼀个物体)合理 的GPU内存的请求。 如果场景⾮常⼤,驱动会交换切换物体进出来保证所有物体被正确渲染。 在实践中,使⽤太多的GPU内存会导致GPU驱动崩溃,冻结,或终⽌其它应⽤ 程序。所以请⼩⼼做出您的请求。 ⽬前没有好办法估计资源是否适合GPU内存,或者GPU是否能成功渲染它们。 CPU渲染 作为光栅化引擎,Eevee仅使⽤ 有内容都对所有查看者都可见,因为边缘周围的图像部分不会显⽰。为了解决 这个问题,电视制作⼈定义了两个保证内容显⽰的区域:动作安全和标题安 全。 具有纯数字信号的现代LCD/等离⼦屏幕没有 过扫描 ,但安全区域仍被认为是 最佳实践,并且可能是⼴播的法律要求。 在Blender中,可以从相机和序列视图设置安全区域。 红线:安全操作尺⼨。绿线:安全标题图像区域。 安全区域可以通过其外边距来定制,外边距是中⼼和渲染⼤⼩之间的区域的百 ⼀些跟踪点来消除视频⽚段中的抖动、颠簸和抖动。通常,图像稳定是⼆维⼯ 作流程的⼀部分,⽤于在进⼀步处理或建模步骤之前的准备和改进影⽚的稳定 性。本页有助于理解它的⼯作原理,介绍相关术语和概念,详细描述可⽤的接 ⼜控件,最后给出⼀些在实践中使⽤的提⽰。 稳定器的典型使⽤场景: 修复⼩的缺陷(抖动三脚架,相机移动混乱)。 "穷⼈的稳定摄像机软件" (当真正的稳定摄像机不可⽤时,这个可以负担 得起或适⽤的)。 作为遮罩准备,匹配和对位。
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)

    选中副本并将其置于移动模式, 以便可以将其移动到其他位置。 但是,对于曲⾯,有⼀些选中项⽆法复制,在这种情况下,它们只会被置于移 动模式中……实际上,只有形成 单个 有效⼦⽹格的选中项是可复制的;让我 们在实践中看到这⼀点: 模式: 菜单: 快捷键: 模式: 菜单: 快捷键: 可以复制单个控制点。 从中,将能够沿着U轴“挤出”⼀条“曲⾯曲线”,然 后沿着V轴挤出这个独特的U⾏,以创建⼀个真正的新曲⾯。 内存处理由OpenGL驱动实现。理论 上,只需要贴图和⽹格(现在称为“资源”)作为⼀次(例如 ⼀个物体)合理的GPU 内存的请求。 如果场景⾮常⼤,驱动会交换切换物体进出来保证所有物体被正确渲染。 在实践中,使⽤太多的GPU内存会导致GPU驱动崩溃,冻结,或终⽌其它应⽤ 程序。所以请⼩⼼做出您的请求。 ⽬前没有好办法估计资源是否适合GPU内存,或者GPU是否能成功渲染它们。 CPU渲染 作为光栅化引擎,Eevee仅使⽤ ⼀些跟踪点来消除视频⽚段中的抖动、颠簸和抖动。通常,图像稳定是⼆维⼯ 作流程的⼀部分,⽤于在进⼀步处理或建模步骤之前的准备和改进影⽚的稳定 性。本页有助于理解它的⼯作原理,介绍相关术语和概念,详细描述可⽤的接 ⼜控件,最后给出⼀些在实践中使⽤的提⽰。 稳定器的典型使⽤场景: 修复⼩的缺陷(抖动三脚架,相机移动混乱)。 “穷⼈的稳定摄像机软件”(当真正的稳定摄像机不可⽤时,这个可以负担 得起或适⽤的)。 作为遮罩准备,匹配和对位。
    0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前
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