Blender v3.6 参考手册(简体中文版)将活动动作暂存在NLA堆栈上。即它以与创建新动作相同的⽅式添加为⾮ 贡献(起作⽤)堆栈。 Note 在这两种情况下(下推和存放),⼀旦该动作被添加到NLA堆栈中,它就从 活动动作槽中清除/取消分配(即不能从动作编辑器/曲线编辑器中编辑,除 ⾮您稍后在相应⽚段上进⼊的 "调整模式" )。 蜡笔 此模式⽤于调整 蜡笔 物体动画帧的时序。对于阻挡镜头的动画师来说尤其有 ⽤,其中重整时序阻挡的能⼒是整个过程的主要⽬的之⼀。 ⼊ dir() 并执⾏。 ⾃动补全 现在,键⼊ bpy. ,然后按 Tab ,会看到控制台的⾃动补全功能已经⽣效。 您会注意到出现⼀个 bpy ⼦模块的列表。这些模块作为⼀组⾮常强⼤的⼯具, 封装了我们⽤Blender Python API能做的⼀切。 让我们列出 bpy.app 模块的所有内容。 注意在启⽤⾃动补全后,命令提⽰符上⽅的绿⾊输出。您看到的是⾃动补全功 能列出的可能结果。以 第⼀次使⽤⼀个资产时,它将被追加,包括它的依赖 关系,就像前⾯描述的那样。然⽽,Blender会跟踪它 的来源,下次使⽤该资产时,会尽可能多地重复使⽤ 数据。将⼀个材质拖⼊场景三次,只会加载⼀次,⽽ 且只是将同⼀个材质分配三次。将⼀个物体拖⼊场景 三次将创建该物体的三个副本,但所有副本将共享它 们的⽹格数据、材料等。 由于该⽂件现在有⾃⼰的资产副本,因此以后对资产 ⽂件的更改不会反映在其附加到的⽂件中。 Tip 实例化集合0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)将活动动作暂存在NLA堆栈上。即它以与创建新动作相同的⽅式添加为⾮贡献 (起作⽤)堆栈。 Note 在这两种情况下(下推和存放),⼀旦该动作被添加到NLA堆栈中,它就从活动动 作槽中清除/取消分配(即不能从动作编辑器/曲线编辑器中编辑,除⾮您稍后在相 应⽚段上进⼊的 "调整模式" )。 蜡笔 此模式⽤于调整 蜡笔 物体动画帧的时序。对于阻挡镜头的动画师来说尤其有⽤,其 中重整时序阻挡的能⼒是整个过程的主要⽬的之⼀。 键⼊ dir() 并执⾏。 ⾃动补全 现在,键⼊ bpy. ,然后按 Tab ,会看到控制台的⾃动补全功能已经⽣效。 您会注意到出现⼀个 bpy ⼦模块的列表。这些模块作为⼀组⾮常强⼤的⼯具,封装 了我们⽤Blender Python API能做的⼀切。 让我们列出 bpy.app 模块的所有内容。 注意在启⽤⾃动补全后,命令提⽰符上⽅的绿⾊输出。您看到的是⾃动补全功能列 出的可能结果。 第⼀次使⽤⼀个资产时,它将被追加,包括它的依赖关系,就像前⾯描述 的那样。然⽽,Blender会跟踪它的来源,下次使⽤该资产时,会尽可能多 地重复使⽤数据。将⼀个材质拖⼊场景三次,只会加载⼀次,⽽且只是将 同⼀个材质分配三次。将⼀个物体拖⼊场景三次将创建该物体的三个副 本,但所有副本将共享它们的⽹格数据、材料等。 由于该⽂件现在有⾃⼰的资产副本,因此以后对资产⽂件的更改不会反映 在其附加到的⽂件中。 Tip Instancing0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)将活动动作暂存在NLA堆栈上。即它以与创建新动作相同的⽅式添加为⾮ 贡献(起作⽤)堆栈。 Note 在这两种情况下(下推和存放),⼀旦该动作被添加到NLA堆栈中,它就从 活动动作槽中清除/取消分配(即不能从动作编辑器/曲线编辑器中编辑,除 ⾮您稍后在相应⽚段上进⼊的 "调整模式" )。 蜡笔 此模式⽤于调整 蜡笔 物体动画帧的时序。对于阻挡镜头的动画师来说尤其有 ⽤,其中重整时序阻挡的能⼒是整个过程的主要⽬的之⼀。 ⼊ dir() 并执⾏。 ⾃动补全 现在,键⼊ bpy. ,然后按 Tab ,会看到控制台的⾃动补全功能已经⽣效。 您会注意到出现⼀个 bpy ⼦模块的列表。这些模块作为⼀组⾮常强⼤的⼯具, 封装了我们⽤Blender Python API能做的⼀切。 让我们列出 bpy.app 模块的所有内容。 注意在启⽤⾃动补全后,命令提⽰符上⽅的绿⾊输出。您看到的是⾃动补全功 能列出的可能结果。以 第⼀次使⽤⼀个资产时,它将被追加,包括它的依赖关系,就像前⾯描述 的那样。然⽽,Blender会跟踪它的来源,下次使⽤该资产时,会尽可能多 地重复使⽤数据。将⼀个材质拖⼊场景三次,只会加载⼀次,⽽且只是将 同⼀个材质分配三次。将⼀个物体拖⼊场景三次将创建该物体的三个副 本,但所有副本将共享它们的⽹格数据、材料等。 由于该⽂件现在有⾃⼰的资产副本,因此以后对资产⽂件的更改不会反映 在其附加到的⽂件中。 Instancing0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)删除选定的⾊块。 专项菜单 v 包含更多颜⾊渐变的操作。 反转渐变⾊ 翻转渐变,镜像断点位置。 从左侧分布断点 从左⾄右均匀分布每⼀个断点,当与插⼊常值⼀起使⽤时,这⾮常有 ⽤。 均匀分布断点 分配好站位,使所有邻居之间有相同的空间。 吸管⼯具(吸管图标) E 使⽤ 吸管 从界⾯中采样颜⾊或渐变⾊。 RGB: HSV/HSL: B-样条曲线: 原始: 线性: 移动: 常量: 顺时针: 像,提供了更多的控制和现实感。对于书籍封⾯、挂毯、地毯、污渍和细节道 具等细节,艺术家可以使⽤UV纹理控制表⾯的每个像素。 UV贴图描述了纹理中哪个部分应附加到模型中的哪个多边形上。每个多边形 的顶点被分配到⼆维坐标,该坐标定义图像的哪个部分被映射。这些⼆维坐标 称为UV (将其与三维中的XYZ坐标进⾏⽐较) 。⽣成这些UV贴图的操作也 称为 "展开" ,因为它就像是⽹格展开到⼆维平⾯上⼀样。 对于 向左,1表⽰向右。为了解决后 ⽅的扬声器,你可以平移到那些具有较⾼数值的扬声器。-2,2是后⾯。这 个值基本上代表了播放的⾓度,如果你把这个值乘以90度。为了实现流畅 的动画效果,你可以在软边界之外分配数值,因为⾓度会在多次旋转中包 裹起来。 ⾯板: 显⽰波形图 在声带内显⽰声⾳⽂档的近似波形。波形使⽤ 关键帧 来反映剪辑体积及其 动画。 单声道 将所有⾳频通道混合为⼀个。 时间 参考0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)删除选定的⾊块。 专项菜单 v 包含更多颜⾊渐变的操作。 反转渐变⾊ 翻转渐变,镜像断点位置。 从左侧分布断点 从左⾄右均匀分布每⼀个断点,当与插⼊常值⼀起使⽤时,这⾮常有 ⽤。 均匀分布断点 分配好站位,使所有邻居之间有相同的空间。 吸管⼯具(吸管图标) E 使⽤ 吸管 从界⾯中采样颜⾊或渐变⾊。 RGB:: HSV/HSL:: B-样条曲线:: 原始:: 线性:: 移动:: 常量:: 像,提供了更多的控制和现实感。对于书籍封⾯、挂毯、地毯、污渍和细节道 具等细节,艺术家可以使⽤UV纹理控制表⾯的每个像素。 UV贴图描述了纹理中哪个部分应附加到模型中的哪个多边形上。每个多边形 的顶点被分配到⼆维坐标,该坐标定义图像的哪个部分被映射。这些⼆维坐标 称为UV (将其与三维中的XYZ坐标进⾏⽐较) 。⽣成这些UV贴图的操作也 称为 "展开" ,因为它就像是⽹格展开到⼆维平⾯上⼀样。 对于 右。为了解决后 ⽅的扬声器,你可以平移到那些具有较⾼数值的扬声器。-2,2是后⾯。这 ⾯板:: 个值基本上代表了播放的⾓度,如果你把这个值乘以90度。为了实现流畅 的动画效果,你可以在软边界之外分配数值,因为⾓度会在多次旋转中包 裹起来。 显⽰波形图 在声带内显⽰声⾳⽂档的近似波形。波形使⽤ 关键帧 来反映剪辑体积及其 动画。 单声道 将所有⾳频通道混合为⼀个。 时间 参考 侧栏(Sidebar)0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 将活动动作暂存在NLA堆栈上。即它以与创建新动作相同的⽅式添加 为⾮贡献(起作⽤)堆栈。 Note 在这两种情况下(下推和存放),⼀旦该动作被添加到NLA堆栈中,它就 从活动动作槽中清除/取消分配(即不能从动作编辑器/曲线编辑器中编辑, 除⾮您稍后在相应⽚段上进⼊的 "调整模式" )。 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 蜡笔 此模式⽤于调整 蜡笔 dir() 并执 ⾏。 ⾃动补全 现在,键⼊ bpy. ,然后按 Tab ,会看到控制台的⾃动补全功能已经⽣效。 您会注意到出现⼀个 bpy ⼦模块的列表。这些模块作为⼀组⾮常强⼤的⼯ 具,封装了我们⽤Blender Python API能做的⼀切。 让我们列出 bpy.app 模块的所有内容。 注意在启⽤⾃动补全后,命令提⽰符上⽅的绿⾊输出。您看到的是⾃动补 全功能列出的可能结果。以 第⼀次使⽤⼀个资产时,它将被追加,包括它的依赖关系,就像 前⾯描述的那样。然⽽,Blender会跟踪它的来源,下次使⽤该资 产时,会尽可能多地重复使⽤数据。将⼀个材质拖⼊场景三次, 只会加载⼀次,⽽且只是将同⼀个材质分配三次。将⼀个物体拖 ⼊场景三次将创建该物体的三个副本,但所有副本将共享它们的 ⽹格数据、材料等。 由于该⽂件现在有⾃⼰的资产副本,因此以后对资产⽂件的更改 不会反映在其附加到的⽂件中。 Tip0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)将活动动作暂存在NLA堆栈上。即它以与创建新动作相同的⽅式添加为⾮ 贡献(起作⽤)堆栈。 Note 在这两种情况下(下推和存放),⼀旦该动作被添加到NLA堆栈中,它就从 活动动作槽中清除/取消分配(即不能从动作编辑器/曲线编辑器中编辑,除 ⾮您稍后在相应⽚段上进⼊的 "调整模式" )。 蜡笔 此模式⽤于调整 蜡笔 物体动画帧的时序。对于阻挡镜头的动画师来说尤其有 ⽤,其中重整时序阻挡的能⼒是整个过程的主要⽬的之⼀。 ⼊ dir() 并执⾏。 ⾃动补全 现在,键⼊ bpy. ,然后按 Tab ,会看到控制台的⾃动补全功能已经⽣效。 您会注意到出现⼀个 bpy ⼦模块的列表。这些模块作为⼀组⾮常强⼤的⼯具, 封装了我们⽤Blender Python API能做的⼀切。 让我们列出 bpy.app 模块的所有内容。 注意在启⽤⾃动补全后,命令提⽰符上⽅的绿⾊输出。您看到的是⾃动补全功 能列出的可能结果。以 任何特定的设置⾮常重 要。 输⼊ 在输⼊偏好设置中,可以⾃定义Blender对⿏标和键盘的反应以及定义⾃⼰的键 位映射。 键盘 模拟数字键盘 数字键盘经常在 Blender中使⽤,并且没有分配给与之相应的常规数字键相 同的操作功能。如果你有⼀个没有数字键盘的键盘(例如在笔记本电脑 上),你可以通过勾选 模拟数字键盘 告诉Blender将标准数字键视为数字键 盘键。 默认为⾼级数字输⼊0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)钮和菜 单的上下⽂菜单添加到此弹出式菜单中。 更改⼯具 按下 Alt 打开⼯具提⽰,如 状态栏 中所⽰,⽤于更改活动⼯具,再次按下 Alt 则关闭提⽰。 可以通过按适当的图标或按 Alt 再按分配给所需⼯具的快捷键来更改⼯具。 后备⼯具 与列表顶部的⼯具⼀样,后备⼯具是⼯具栏中的默认⼯具。要切换到此⼯具, 请使⽤ Alt-W 打开饼图菜单,以选择默认拖动动作。 循环⼯具 如果绑定⼀组 的图像,提供了更多的控制和现实感。对于书籍封⾯、挂毯、地毯、污渍和细 节道具等细节,艺术家可以使⽤UV纹理控制表⾯的每个像素。 UV贴图描述了纹理的哪个部分应附加到模型中的哪个多边形。每个多边形的 顶点被分配到⼆维坐标,该坐标定义图像的哪个部分被映射。这些⼆维坐标称 为UV(将其与三维中的XYZ坐标进⾏⽐较)。⽣成这些UV贴图的操作也称为“展 开”,因为它就像是⽹格展开到⼆维平⾯上⼀样。 对于⼤多数简 将活动动作暂存在NLA堆栈上。即它以与创建新动作相同的⽅式添加为⾮ 贡献(起作⽤)堆栈。 Note 在这两种情况下(下推和存放),⼀旦该动作被添加到NLA堆栈中,它就从活 动动作槽中清除/取消分配(即不能从动作编辑器/曲线编辑器中编辑,除⾮您 稍后在相应⽚段上进⼊的“调整模式”)。 蜡笔 此模式⽤于调整 蜡笔 物体动画帧的时序。对于阻挡镜头的动画师来说尤其有 ⽤,其中重整时序阻挡的能⼒是整个过程的主要⽬的之⼀。0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
Blender v3.0 参考手册(简体中文版)钮和菜 单的上下⽂菜单添加到此弹出式菜单中。 更改⼯具 按下 Alt 打开⼯具提⽰,如 状态栏 中所⽰,⽤于更改活动⼯具,再次按下 Alt 则关闭提⽰。 可以通过按适当的图标或按 Alt 再按分配给所需⼯具的快捷键来更改⼯具。 后备⼯具 与列表顶部的⼯具⼀样,后备⼯具是⼯具栏中的默认⼯具。要切换到此⼯具, 请使⽤ Alt-W 打开饼图菜单,以选择默认拖动动作。 循环⼯具 如果绑定⼀组 的图像,提供了更多的控制和现实感。对于书籍封⾯、挂毯、地毯、污渍和细 节道具等细节,艺术家可以使⽤UV纹理控制表⾯的每个像素。 UV贴图描述了纹理的哪个部分应附加到模型中的哪个多边形。每个多边形的 顶点被分配到⼆维坐标,该坐标定义图像的哪个部分被映射。这些⼆维坐标称 为UV(将其与三维中的XYZ坐标进⾏⽐较)。⽣成这些UV贴图的操作也称为“展 开”,因为它就像是⽹格展开到⼆维平⾯上⼀样。 对于⼤多数简 将活动动作暂存在NLA堆栈上。即它以与创建新动作相同的⽅式添加为⾮ 贡献(起作⽤)堆栈。 Note 在这两种情况下(下推和存放),⼀旦该动作被添加到NLA堆栈中,它就从活 动动作槽中清除/取消分配(即不能从动作编辑器/曲线编辑器中编辑,除⾮您 稍后在相应⽚段上进⼊的“调整模式”)。 蜡笔 此模式⽤于调整 蜡笔 物体动画帧的时序。对于阻挡镜头的动画师来说尤其有 ⽤,其中重整时序阻挡的能⼒是整个过程的主要⽬的之⼀。0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册第⼀次使⽤⼀个资产时,它将被追加,包括它的依赖关系,就像 前⾯描述的那样。然⽽,Blender会跟踪它的来源,下次使⽤该资 产时,会尽可能多地重复使⽤数据。将⼀个材质拖⼊场景三次, 只会加载⼀次,⽽且只是将同⼀个材质分配三次。将⼀个物体拖 ⼊场景三次将创建该物体的三个副本,但所有副本将共享它们的 ⽹格数据、材料等。 由于该⽂件现在有⾃⼰的资产副本,因此以后对资产⽂件的更改 不会反映在其附加到的⽂件中。 Tip 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 输⼊ 在输⼊偏好设置中,可以⾃定义Blender对⿏标和键盘的反应以及定义⾃⼰ 的键位映射。 键盘 模拟数字键盘 数字键盘经常在 Blender中使⽤,并且没有分配给与之相应的常规数字 键相同的操作功能。如果你有⼀个没有数字键盘的键盘(例如在笔记 本电脑上),你可以通过勾选 模拟数字键盘 告诉Blender将标准数字键 视为数字键盘键。 默认启⽤⾼级数值输⼊ Intel oneAPI 设备,则该设备将可⽤作使⽤ Cycles 进⾏渲染的选项。 Metal: 如果系统具有兼容的 Apple ⾦属设备,则该设备将可⽤作使⽤ Cycle 进 ⾏渲染的选项。 跨设备分配内存 Allocates resources across multiple GPUs rather than duplicating data, effectively freeing up space0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
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