Blender v3.4 参考手册(简体中文版)厚(宽)度 交集 畸变 锐边 已知局限 重拓扑 使⽤多边形构建⼯具 重构⽹格 简介 ⽹格建模通常从⼀个 基础⽹格 形状(如圆、⽴⽅体、圆柱......)开始。之后, 您可以开始编辑,借此创建⼀个规模更⼤、更复杂的形状。 建模模式 3D 视⼜有三种主要模式,允许创建、编辑和操作⽹格模型。这三种模式中的 每⼀种都有各种⼯具。某些⼯具可以在⼀个或多个模式中找到。 ⽤于建模的模式有: 物体模式 实例⽐例 输出修改器对象本地空间中每个轴上顶 级实例的⼤⼩。 实例项 页⾯包含有关⼏何实例的详细信息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 这个节点没有属性。 输出 ⽐例|缩放 指⽰每个顶级实例规模的⽮量。 材质节点 处理材质的节点。 替换材质(覆盖图标) material_index 材质输出节点。 属性会⾃动内插到其他域中。例如,当 /modeling/geometry_nodes/input/position normalized internally, so the length does not matter. 属性 领域 要转换的元素类型。 缩放单个⾯或相邻⾯孤岛 缩放单个边或相邻边孤岛 规模模式 在每个⽅向上按相同的因⼦缩放元素。 在由 ⽅向 输⼊定义的单个⽅向上缩放元素。 输出 ⽹格 标准的⼏何体输出。 ⽰例 The node is useful when combined0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)厚(宽)度 交集 畸变 锐边 已知局限 重拓扑 使⽤多边形构建⼯具 重构⽹格 简介 ⽹格建模通常从⼀个 基础⽹格 形状(如圆、⽴⽅体、圆柱......)开始。之后, 您可以开始编辑,借此创建⼀个规模更⼤、更复杂的形状。 建模模式 3D 视⼜有三种主要模式,允许创建、编辑和操作⽹格模型。这三种模式中的 每⼀种都有各种⼯具。某些⼯具可以在⼀个或多个模式中找到。 ⽤于建模的模式有: 物体模式 实例⽐例 输出修改器对象本地空间中每个轴上顶 级实例的⼤⼩。 实例项 页⾯包含有关⼏何实例的详细信息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 该节点没有属性。 输出 ⽐例|缩放 指⽰每个顶级实例规模的⽮量。 ⽹格节点 仅操作活动的⾻骼 读取 边的夹⾓ 边的邻项 边的顶点 边到⾯组 ⾯的⾯积 ⾯的邻项 ⾯组边界 ⾯是否平坦 Is Shade Smooth Node ⽹格孤岛 最短边路径 顶点的邻项 face group inside each boundary edge region. ⾯的⾯积 ⾯的⾯积 节点输出⽹格⾯的表⾯积。⽆论单位系统设 置如何,均以Blender单位为准,相当于默认单位规模 的平⽅⽶。 Note For quads and N-gons, when the face's vertices are not planar, the output is not necessarily0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)厚(宽)度 交集 畸变 锐边 已知局限 重拓扑 使⽤多边形构建⼯具 重构⽹格 简介 ⽹格建模通常从⼀个 基础⽹格 形状(如圆、⽴⽅体、圆柱......)开始。之后, 您可以开始编辑,借此创建⼀个规模更⼤、更复杂的形状。 建模模式 3D 视⼜有三种主要模式,允许创建、编辑和操作⽹格模型。这三种模式中的 每⼀种都有各种⼯具。某些⼯具可以在⼀个或多个模式中找到。 ⽤于建模的模式有: 物体模式 实例⽐例 输出修改器对象本地空间中每个轴上顶 级实例的⼤⼩。 实例项 页⾯包含有关⼏何实例的详细信息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 这个节点没有属性。 输出 ⽐例|缩放 指⽰每个顶级实例规模的⽮量。 ⽹格节点 仅操作活动的⾻骼 Read 边夹⾓ 边的邻⾯ 从顶点创建边/⾯ Edges to Face Groups Node ⾯区域节点 邻⾯节点 Face Group Boundaries face group inside each boundary edge region. ⾯区域节点 ⾯积 节点输出⽹格⾯部表⾯积。⽆论单位系统如何, 单位均以Blender单位为单位,相当于默认单位规模的 平⽅⽶。 Note For quads and N-gons, when the face's vertices are not planar, the output is not necessarily0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)厚(宽)度 交集 畸变 锐边 已知局限 重拓扑 使⽤多边形构建⼯具 重构⽹格 简介 ⽹格建模通常从⼀个 基础⽹格 形状(如圆、⽴⽅体、圆柱......)开始。之后, 您可以开始编辑,借此创建⼀个规模更⼤、更复杂的形状。 建模模式 3D 视⼜有三种主要模式,允许创建、编辑和操作⽹格模型。这三种模式中的 每⼀种都有各种⼯具。某些⼯具可以在⼀个或多个模式中找到。 ⽤于建模的模式有: 物体模式 实例⽐例 输出修改器对象本地空间中每个轴上顶级实例的⼤⼩。 实例项 页⾯包含有关⼏何实例的详细信息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 该节点没有属性。 输出 ⽐例|缩放 指⽰每个顶级实例规模的⽮量。 ⽹格节点 仅操作活动的⾻骼 读取 边的夹⾓ 边的邻项 边的顶点 边到⾯组 ⾯的⾯积 ⾯组边界 ⾯的邻项 ⾯组 ⾯是否平坦 边是否平滑着⾊ ⾯是否平滑着⾊ ⽹格孤岛 最短边路径 顶点的邻项 face group inside each boundary edge region. ⾯的⾯积 ⾯的⾯积 节点输出⽹格⾯的表⾯积。⽆论单位系统设置如何,均以Blender单位为 准,相当于默认单位规模的平⽅⽶。 Note For quads and N-gons, when the face's vertices are not planar, the output is not necessarily0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)厚(宽)度 交集 畸变 锐边 已知局限 重拓扑 使⽤多边形构建⼯具 重构⽹格 简介 ⽹格建模通常从⼀个 基础⽹格 形状(如圆、⽴⽅体、圆柱......)开始。之后, 您可以开始编辑,借此创建⼀个规模更⼤、更复杂的形状。 建模模式 3D 视⼜有三种主要模式,允许创建、编辑和操作⽹格模型。这三种模式中的 每⼀种都有各种⼯具。某些⼯具可以在⼀个或多个模式中找到。 ⽤于建模的模式有: 物体模式 实例⽐例 输出修改器对象本地空间中每个轴上顶 级实例的⼤⼩。 实例项 页⾯包含有关⼏何实例的详细信息。 输⼊ 该节点没有输⼊项。 属性 该节点没有属性。 输出 ⽐例|缩放 指⽰每个顶级实例规模的⽮量。 材质节点 处理材质的节点。 替换材质 材质编号 材质选择 设置材质 设置材质编号 替换材质 替换材质 节点将⼀个材质与另⼀个材质 交换。使⽤此节点替换材质⽐使⽤ 材质 选择 创建使⽤旧材质的⾯选择然后使⽤ internally, so the length does not matter. 属性 域 要转换的元素类型。 ⾯: 边: 均衡: 单⼀轴向: 缩放单个⾯或相邻⾯孤岛 缩放单个边或相邻边孤岛 规模模式 在每个⽅向上按相同的因⼦缩放元素。 在由 ⽅向 输⼊定义的单个⽅向上缩放元素。 输出 ⽹格 标准的⼏何体输出。 ⽰例 The node is useful when combined0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)厚(宽)度 交集 畸变 锐边 已知局限 重拓扑 使⽤多边形构建⼯具 重构⽹格 简介 ⽹格建模通常从⼀个 基础⽹格 形状(如圆、⽴⽅体、圆柱......)开始。之后, 您可以开始编辑,借此创建⼀个规模更⼤、更复杂的形状。 建模模式 The 3D Viewport has three principal modes that allow for the creation, editing and 1. 运⾏绘画程序(GIMP,Krita等)。 2. 载⼊或创建⼀个新图像。 3. 改变图像。 4. 在外部软件中重新保存。 5. 返回Blender,在UV/图像编辑器重新载⼊图像。 如果你的团队成员使⽤不同的uv纹理制作软件,或者是你想使⽤⼀些纹理绘制 不具备的特效,或者是你熟悉其他绘画软件的时候,你就需要使⽤外部软件来 处理uv纹理。 已知局限 UV重叠 通常情况下,重叠的UV是不⽀持的(⽐如烘焙贴图)。 要关注的约束。约束即使隐藏仍会继续影响场景。 图标 设置类型(Set Type)(上箭头图标) 名称 在此⽂本字段中为约束指定⼀个有意义的名称,该名称描述了其⽤途。有 意义的名称可帮助您和您的团队成员了解每个约束应执⾏的操作。 红⾊的 背景表⽰警告,警告该约束尚未起作⽤。当约束起作⽤时,背景会 变成灰⾊。当复制位置(Copy Location)约束在 ⽬标⽂本框 存在有效的⽬ 标时,它会变灰并开始起作⽤。0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 简介 ⽹格建模通常从⼀个 基础⽹格 形状(如圆、⽴⽅体、圆柱......)开 始。之后,您可以开始编辑,借此创建⼀个规模更⼤、更复杂的形 状。 建模模式 3D 视⼜有三种主要模式,允许创建、编辑和操作⽹格模型。这三种模 式中的每⼀种都有各种⼯具。某些⼯具可以在⼀个或多个模式中找 到。 ⽤于建模的模式有: 物体模式 normalized internally, so the length does not matter. 属性 域 要转换的元素类型。 ⾯: 缩放单个⾯或相邻⾯孤岛。 边: 缩放单条边或相邻边孤岛。 规模模式 均衡: 在每个⽅向上按相同的因⼦缩放元素。 单⼀轴向: 在由 ⽅向 输⼊定义的单个⽅向上缩放元素。 输出 ⽹格 标准的⼏何体输出。 ⽰例 The node is useful 运⾏绘画程序(GIMP,Krita等)。 2. 载⼊或创建⼀个新图像。 3. 改变图像。 4. 在外部软件中重新保存。 5. 返回Blender,在UV/图像编辑器重新载⼊图像。 如果你的团队成员使⽤不同的uv纹理制作软件,或者是你想使⽤⼀些 纹理绘制不具备的特效,或者是你熟悉其他绘画软件的时候,你就需 要使⽤外部软件来处理uv纹理。 已知局限 UV重叠 通常情况下,重叠的UV是不⽀持的(⽐如烘焙贴图)。0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册已知局限 重拓扑 使⽤多边形构建⼯具 重构⽹格 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 简介 ⽹格建模通常从⼀个 基础⽹格 形状(如圆、⽴⽅体、圆柱……)开 始。之后,您可以开始编辑,借此创建⼀个规模更⼤、更复杂的形 状。 建模模式 3D 视⼜有三种主要模式,允许创建、编辑和操作⽹格模型。这三种模 式中的每⼀种都有各种⼯具。某些⼯具可以在⼀个或多个模式中找 到。 ⽤于建模的模式有: 物体模式 normalized internally, so the length does not matter. 属性 域 要转换的元素类型。 ⾯: 缩放单个⾯或相邻⾯孤岛。 边: 缩放单条边或相邻边孤岛。 规模模式 均衡: 在每个⽅向上按相同的因⼦缩放元素。 单⼀轴向: 在由 ⽅向 输⼊定义的单个⽅向上缩放元素。 输出 ⽹格 标准的⼏何体输出。 ⽰例 The node is useful 运⾏绘画程序(GIMP,Krita等)。 2. 载⼊或创建⼀个新图像。 3. 改变图像。 4. 在外部软件中重新保存。 5. 返回Blender,在UV/图像编辑器重新载⼊图像。 如果你的团队成员使⽤不同的uv纹理制作软件,或者是你想使⽤⼀些 纹理绘制不具备的特效,或者是你熟悉其他绘画软件的时候,你就需 要使⽤外部软件来处理uv纹理。 已知局限 UV重叠 通常情况下,重叠的UV是不⽀持的(⽐如烘焙贴图)。0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)厚(宽)度 交集 畸变 锐边 已知局限 重拓扑 使⽤多边形构建⼯具 重构⽹格 简介 ⽹格建模通常从⼀个 基础⽹格 形状(如圆、⽴⽅体、圆柱......)开始。之后,您 可以开始编辑,借此创建⼀个规模更⼤、更复杂的形状。 建模模式 The 3D Viewport has three principal modes that allow for the creation, editing and 1. 运⾏绘画程序(GIMP,Krita等)。 2. 载⼊或创建⼀个新图像。 3. 改变图像。 4. 在外部软件中重新保存。 5. 返回Blender,在UV/图像编辑器重新载⼊图像。 如果你的团队成员使⽤不同的uv纹理制作软件,或者是你想使⽤⼀些纹理绘制 不具备的特效,或者是你熟悉其他绘画软件的时候,你就需要使⽤外部软件来 处理uv纹理。 已知局限 UV重叠 通常情况下,重叠的UV是不⽀持的(⽐如烘焙贴图)。 停顿⼏秒思考。 分离规则 群体彼此分离。 聚集规则 复制邻近群体的动作,但互相避开。 跟随引导规则 脱离群体跟随引导对象。 距离 与⾸领保持跟随的距离。 线形 与⾸领在⼀条线上跟随。 队列规模 ⼀条队列允许跟随的群簇数量。 平均速度规则 保持平均速度。 速率 最⼤速度的百分⽐。 徘徊 速度⽅向的随机速度有多快。 ⽔平 速度的Z分量保持不变。 战⽃规则 向附近的群体移动。0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
Blender v3.0 参考手册(简体中文版)厚(宽)度 交集 畸变 锐边 已知局限 重拓扑 使⽤多边形构建⼯具 重构⽹格 简介 ⽹格建模通常从⼀个 基础⽹格 形状(如圆、⽴⽅体、圆柱......)开始。之后,您 可以开始编辑,借此创建⼀个规模更⼤、更复杂的形状。 建模模式 The 3D Viewport has three principal modes that allow for the creation, editing and 1. 运⾏绘画程序(GIMP,Krita等)。 2. 载⼊或创建⼀个新图像。 3. 改变图像。 4. 在外部软件中重新保存。 5. 返回Blender,在UV/图像编辑器重新载⼊图像。 如果你的团队成员使⽤不同的uv纹理制作软件,或者是你想使⽤⼀些纹理绘制 不具备的特效,或者是你熟悉其他绘画软件的时候,你就需要使⽤外部软件来 处理uv纹理。 已知局限 UV重叠 通常情况下,重叠的UV是不⽀持的(⽐如烘焙贴图)。 停顿⼏秒思考。 分离规则 群体彼此分离。 聚集规则 复制邻近群体的动作,但互相避开。 跟随引导规则 脱离群体跟随引导对象。 距离 与⾸领保持跟随的距离。 线形 与⾸领在⼀条线上跟随。 队列规模 ⼀条队列允许跟随的群簇数量。 平均速度规则 保持平均速度。 速率 最⼤速度的百分⽐。 徘徊 速度⽅向的随机速度有多快。 ⽔平 速度的Z分量保持不变。 战⽃规则 向附近的群体移动。0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
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