陈新新 Flutter & Dart全栈开发不不⼀一样的开发和思维⽅方式 部署运维让⼈人觉得很复杂 会增加很多⼯工作量量 客户端写后端服务的疑虑 闲⻥鱼 - 让你的闲置游起来 闲⻥鱼 - 让你的闲置游起来 API⽹网关 客户端 胶⽔水层 领域服务 中间件 闲⻥鱼 - 让你的闲置游起来 领域服务 - HSF Provider 接⼊入⽹网关 负载均衡 商品 缓存 Switch 开关 Eagle-eye 统计告警 监控数据采集 5 : 1 原则 胶⽔水层多变 领域层少改 接⼝口服务 - 业务逻辑 闲⻥鱼 - 让你的闲置游起来 RT 单机QPS 系统资源 运⾏行行时⻓长 Dart Server ⽣生产环境情况 达到⽣生产稳定性,性能满⾜足“胶⽔水层”需求 闲⻥鱼详情⻚页所有流量量由Dart Server服务 闲⻥鱼 - 让你的闲置游起来 能否做到像写客户端⼀一样写服务端? 怎么快速找到后端服务,服务简单调⽤用? Dart ⼯工具:⽣生成接⼝口和数据模型的Dart代码 简化服务调⽤用⽅方式 XML JAVA 反射 Dart代码 服务注册及通信 索引 闲⻥鱼 - 让你的闲置游起来 ⽆无Dart基础 服务端开发同学 有Flutter基础 客户端开发同学 通过⽂文档和⼯工具,写Hello World基本不不需要指导 单线程异步开发模型 理理解后端服务需要过程 ⼀一⼩小时上⼿手,半天上线⼀一个业务新接⼝口0 码力 | 39 页 | 17.12 MB | 1 年前3
古月《ROS入门21讲》14.服务端Server的编程实现.pdf14.服务端Server的编程实现 主 讲 人 : 古 月 服务模型 创建服务器代码(C++) • • • • turtle_command_server.cpp 配置服务器代码编译规则 • • CMakeLists.txt 编译并运行服务器 创建服务器代码(Python) turtle_command_server.py • • • • 感谢观看 怕什么真理无穷,进一寸有一寸的欢喜0 码力 | 7 页 | 1.10 MB | 1 年前3
05-MoonBit 编程语言(WASM 技术)服务端应用展望以及对Kubernetes生态的影响MoonBit 编程语言(WASM 技术) 服务端应用展望 以及对Kubernetes生态的影响 沙渺(MoonBit 语言社区开发者) 本分享包含大量目前尚处在早期开发阶段甚至概念阶段, 尚未获得广泛应用的技术。 仅为前景展望,不推荐用于当前立项开发的实际工程。 敬请注意 内容 • WASM 技术栈现状和 WASM 后端应用的构想 • MoonBit 语言介绍 • MoonBit0 码力 | 30 页 | 3.41 MB | 9 月前3
2019-2021 美团技术年货 前端篇基于 Webpack 将 Less 编译成 CSS,ES 6 语法编译成 ES 5。通用物料使用 CDN 进行引入, 不再进行二次编译。 ● 生成页面:当创建、编辑之后的页面进行发布时,服务端将会进行代码质量 检测、内容安全审查、代码质量检测、单元测试、上传对象存储平台、同步 CDN 检测,最终生成页面链接进行访问。 194 > 2021年美团技术年货 3.3.4 多平台接入 Page- 两种方式进行调用。下面主要讲一 下 Thrift API 实现的思路,首先我们先了解下 Thrift 整体流程: 前端 < 195 图 9 Thrift 整体流程图 Thrift 的主要使用过程如下: ● 服务端预先编写接口定义语言 IDL(Interface Definition Language)文件定 义接口。 ● 使用 Thrift 提供的编译器,基于 IDL 编译出服务语言对应的接口文件。 语言,因此我们的 Node 服务就充当了服务端的角色,而其他语言 (Java 等)调用就充当了客户端的角色。 196 > 2021年美团技术年货 图 10 Thrift 使用详细流程图 ● 生成文件:由服务端定义 IDL 接口描述文件,然后基于 IDL 文件转换为对应语 言的代码文件,由于我们用的是 Node 语言,所以转换成 JavaScript 文件。 ● 服务端启动服务:引入生成的 JavaScript0 码力 | 738 页 | 50.29 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)辑并显⽰为⼀个⼩点。点的颜⾊取决于投影坐标与原始坐标之间的距离: 如果它们⾜够近,则点为绿⾊,否则将为红⾊。这有助于找到没有很好地 解决并且需要调整的轨道。 显⽰精简 标记显⽰紧凑的⽅式(⿊⾊轮廓和黄⾊前景颜⾊)使轨迹在所有类型的胶 ⽚上都可见(包括深⾊和浅⾊)。但有时会很烦⼈,这个选项会使标记显 ⽰得更紧凑——轮廓被呈现在前景顶部的⿊⾊虚线取代,因此标记区域只 有1像素。 侧栏 镜头的平⾯追踪. 侧栏区块 ‣ 代理时间码 视图调整结束后,可以渲染出最终的图像或动画并将其 输出 到磁盘。 Eevee 简介 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 辉光 景深 次表⾯散射 (SSS) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 曲线 阴影 间接光照明 胶⽚ 材质 简介 ⽀持的节点 材质设置 世界环境 灯光设置 光照探头 简介 辐射体积 ⽴⽅体(盒)反射 反射平⾯ 局限 简介 eevee是blender的实时渲染引擎,应⽤ OpenGL 技术来实现,专注于速度和交 -- 由Dominik Graf 制作的`Temple’作品。 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 辉光 景深 次表⾯散射 (SSS) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 曲线 阴影 间接光照明 胶⽚ ⾯板:: 采样 Eevee使⽤称为时间性抗锯齿(TAA)的过程来减少 锯齿 。 由于TAA是基于样 本,因此样本越多,以性能为代价就会减少锯齿。 参考 渲染 ‣ 采样 视窗 在3D视0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)辑并显⽰为⼀个⼩点。点的颜⾊取决于投影坐标与原始坐标之间的距离: 如果它们⾜够近,则点为绿⾊,否则将为红⾊。这有助于找到没有很好地 解决并且需要调整的轨道。 显⽰精简 标记显⽰紧凑的⽅式(⿊⾊轮廓和黄⾊前景颜⾊)使轨迹在所有类型的胶 ⽚上都可见(包括深⾊和浅⾊)。但有时会很烦⼈,这个选项会使标记显 ⽰得更紧凑——轮廓被呈现在前景顶部的⿊⾊虚线取代,因此标记区域只 有1像素。 侧栏 镜头的平⾯追踪. 侧栏区块 ‣ 代理时间码 视图调整结束后,可以渲染出最终的图像或动画并将其 输出 到磁盘。 Eevee 简介 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 辉光 景深 次表⾯散射 (SSS) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 曲线 阴影 间接光照明 胶⽚ 材质 简介 ⽀持的节点 材质设置 世界环境 灯光设置 光照探头 简介 辐射体积 ⽴⽅体(盒)反射 反射平⾯ 局限 简介 eevee是blender的实时渲染引擎,应⽤ OpenGL 技术来实现,专注于速度和交 -- 由Dominik Graf 制作的`Temple’作品。 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 辉光 景深 次表⾯散射 (SSS) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 曲线 阴影 间接光照明 胶⽚ ⾯板: 采样 Eevee使⽤称为时间性抗锯齿(TAA)的过程来减少 锯齿 。 由于TAA是基于样 本,因此样本越多,以性能为代价就会减少锯齿。 参考 渲染 ‣ 采样 视窗 在3D视图0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)辑并显⽰为⼀个⼩点。点的颜⾊取决于投影坐标与原始坐标之间的距离: 如果它们⾜够近,则点为绿⾊,否则将为红⾊。这有助于找到没有很好地 解决并且需要调整的轨道。 显⽰精简 标记显⽰紧凑的⽅式(⿊⾊轮廓和黄⾊前景颜⾊)使轨迹在所有类型的胶 ⽚上都可见(包括深⾊和浅⾊)。但有时会很烦⼈,这个选项会使标记显 ⽰得更紧凑——轮廓被呈现在前景顶部的⿊⾊虚线取代,因此标记区域只 有1像素。 侧栏 镜头 代理/时间码 代理是代表主图像的较⼩图像(加载较快)。 视图调整结束后,可以渲染出最终的图像或动画并将其 输出 到磁盘。 Eevee 简介 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 辉光 景深 次表⾯散射 (SSS) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 曲线 阴影 间接光照明 胶⽚ 材质 简介 ⽀持的节点 材质设置 世界环境 灯光设置 光照探头 简介 辐射体积 ⽴⽅体(盒)反射 反射平⾯ 局限 简介 Eevee is Blender's realtime render render -- "Temple" by Dominik Graf. 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 辉光 景深 次表⾯散射 (SSS) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 曲线 阴影 间接光照明 胶⽚ ⾯板:: 采样 Eevee uses a process called Temporal Anti-Aliasing (TAA) which reduces Aliasing. TAA is0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)辑并显⽰为⼀个⼩点。点的颜⾊取决于投影坐标与原始坐标之间的距离: 如果它们⾜够近,则点为绿⾊,否则将为红⾊。这有助于找到没有很好地 解决并且需要调整的轨道。 显⽰精简 标记显⽰紧凑的⽅式(⿊⾊轮廓和黄⾊前景颜⾊)使轨迹在所有类型的胶 ⽚上都可见(包括深⾊和浅⾊)。但有时会很烦⼈,这个选项会使标记显 ⽰得更紧凑——轮廓被呈现在前景顶部的⿊⾊虚线取代,因此标记区域只 有1像素。 侧栏 镜头 代理/时间码 代理是代表主图像的较⼩图像(加载较快)。 视图调整结束后,可以渲染出最终的图像或动画并将其 输出 到磁盘。 EEVEE 简介 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 辉光 景深 次表⾯散射 (SSS) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 曲线 阴影 间接光照明 胶⽚ 材质 简介 ⽀持的节点 材质设置 世界环境 灯光设置 光照探头 简介 辐射体积 ⽴⽅体(盒)反射 反射平⾯ 局限 简介 EEVEE是blender的实时渲染引擎,应⽤ OpenGL 技术来实现,专注于速度和交互 -- 由Dominik Graf 制作的`Temple’作品。 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 辉光 景深 次表⾯散射 (SSS) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 曲线 阴影 间接光照明 胶⽚ 采样 EEVEE使⽤称为时间性抗锯齿(TAA)的过程来减少 锯齿 。 由于TAA是基于 样本,因此样本越多,以性能为代价就会减少锯齿。 参考 ⾯板: 渲染 ‣ 采样 视图 在3D视图0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)辑并显⽰为⼀个⼩点。点的颜⾊取决于投影坐标与原始坐标之间的距离: 如果它们⾜够近,则点为绿⾊,否则将为红⾊。这有助于找到没有很好地 解决并且需要调整的轨道。 显⽰精简 标记显⽰紧凑的⽅式(⿊⾊轮廓和黄⾊前景颜⾊)使轨迹在所有类型的胶 ⽚上都可见(包括深⾊和浅⾊)。但有时会很烦⼈,这个选项会使标记显 ⽰得更紧凑——轮廓被呈现在前景顶部的⿊⾊虚线取代,因此标记区域只 有1像素。 侧栏 镜头 代理/时间码 代理是代表主图像的较⼩图像(加载较快)。 视图调整结束后,可以渲染出最终的图像或动画并将其 输出 到磁盘。 Eevee 简介 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 辉光 景深 次表⾯散射 (SSS) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 曲线 阴影 间接光照明 胶⽚ 材质 简介 ⽀持的节点 材质设置 世界环境 灯光设置 光照探头 简介 辐射体积 ⽴⽅体(盒)反射 反射平⾯ 局限 简介 Eevee is Blender's realtime render render -- "Temple" by Dominik Graf. 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 辉光 景深 次表⾯散射 (SSS) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 曲线 阴影 间接光照明 胶⽚ ⾯板: 采样 Eevee uses a process called Temporal Anti-Aliasing (TAA) which reduces Aliasing. TAA is sample0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)视图调整结束后,可以渲染出最终的图像或动画并将其 输出 到磁盘。 Eevee 简介 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 泛光(Bloom) 景深 次表⾯散射(SSS ) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 阴影 间接光照明 胶⽚ 材质 简介 ⽀持的节点 材质设置 世界环境 灯光设置 光照探头 简介 辐射体积 ⽴⽅体(盒)反射 反射平⾯ 限制 简介 eevee是blender的实时渲染引擎,应⽤ OpenGL 技术来实现,专注于速度和交 由Dominik Graf 制作的‘Temple’作品。 渲染设置 采样 蜡笔 环境光遮蔽 泛光(Bloom) 景深 次表⾯散射(SSS ) 屏幕空间反射 运动模糊 体积 性能 阴影 间接光照明 胶⽚ ⾯板: 采样 Eevee使⽤称为时间性抗锯齿(TAA)的过程来减少 锯齿 。 由于TAA是基于样 本,因此样本越多,以性能为代价就会减少锯齿。 参考 渲染 ‣ 采样 视图 在3D视图 在3D视图中直接显⽰缓存中存在的反射⽴⽅体贴图。 辐照度 在3D视图中显⽰在缓存中存在的辐照度样本。 Note 缓存数据显⽰仅适⽤于3D视图,并且仅当视图在材质预览或渲染模式下使⽤ 世界光照时才能看到。 胶⽚ 过滤尺⼨ 由于图像和计算机屏幕的分辨率有限,需要使⽤像素过滤来避免 锯齿。 这 是通过稍微模糊图像以柔化边缘来实现的。 这个选项会柔化很多图像; 较低的值可提供更清晰的渲染,较⾼的值更柔和 并减少锯齿。0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
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