大纲
反射
类的加载、连接和初始化
类加载器
使用
反射生成并操作对象
本节习题
# Java 应用与开发 类加载和
反射
王晓东
wangxiaodong@ouc.edu.cn
中国海洋大学
December 24, 2018
 jpg)
## 学习目标
1. 理解什么是
反射机制,通过常见场景认识
反射的作用。
2. 掌握类的加载、连接和初始化概念。
3. 理解类加载器及类加载机制。
4. 掌握使用
反射生成并操作对象的方法。
|大纲|
反射|类的加载、连接和初始化|类加载器|使用
反射生成并操作对象|本节习题|
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|大纲||||||
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反射||||||
|类的加载、连接和初始化|||||| |类的加载、连接和初始化||||||
|类加载器||||||
|使用
反射生成并操作对象||||||
|本节习题||||||
| 大纲 | 反射 | 类的加载、连接和初始化 | 类加载器 | 使用反射生成并操作对象 | 本节习题 |
| 接下来… |
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| 2 年前 3 0 码力 |
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| 1 年前 3 0 码力 |
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| 2 年前 3 0 码力 |
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| 2 年前 3 。第21章:通道 - Go特色的并发同步方式
第22章:方法
。第23章:接口-通过包裹不同具体类型的非接口值来实现反射和多态
第24章:类型内嵌-不同于继承的类型扩展方式
第25章:非类型安全指针
第26章:泛型-如何使用和解读组合类型
。第27章:反射 - reflect 标准库包中提供的反射支持
## • 一些专题
第28章:代码断行规则
。第29章:更多关于延迟函数调用的知识点
。第30章:一些恐慌/恢复用例 使用通道(channel1)来实现协程间的同步和通信。
• 内置了映射(map)和切片(slice)类型。
- 支持多态(polymorphism)。
- 使用接口(interface)来实现装盒(value boxing)和反射(reflection)。
· 支持指针。
- 支持函数闭包(closure)。
· 支持方法。
- 支持延迟函数调用(defer)。
- 支持类型内嵌(type embedding)。
。切片类型-动态长度和容量容器类型
☐ 映射类型(map)-也常称为字典类型。在标准编译器中映射是使用哈希表实现的。
• 通道类型(第21章)-通道用来同步并发的协程
· 接口类型(第23章)-接口在反射和多态中发挥着重要角色
第14章:Go类型系统概述
无名组合类型可以用它们各自的字面表示形式来表示。下面是一些各种不同种类的无名组合类型字面表示形式的例子(具名和无名类型将在下面解释):
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| 2 年前 3 0 码力 |
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| 2 年前 3 0 码力 |
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| 1 年前 3 重⼤bug修复,解决了⼀些性能问题。
2.46 -- 2008年5⽉:
桃项⽬发布,⼤约70名开发⼈员对这块进⾏了⼤量的开发⼯作。提供了⽑
发和⽪⽑,新的粒⼦系统。增强图像浏览,布料,⽆缝和⾮介⼊式的动⼒
学缓存,反射,环境遮蔽,渲染烘焙⽅⾯的渲染改进,为肌⾁动画准备的
⽹格变形,⾻架⼯具和绘制、蒙⽪、约束和更多⾊彩的动作编辑器提供了
更好的动画⽀持,还有更多改进。 此次发布包含 桃项⽬ 的成果。
2.47 --
的“参数”进⾏⾃定义。
举个例⼦:如果你创建⼀个你希望能够⽤于不
同输⼊的材质,例如漫反射颜⾊:红⾊塑料,
绿⾊塑料。你可以使⽤ 制作单⼀⽤户,使⽤
描述塑料材质的树部分的副本为每种不同颜⾊
创建不同的材质。如果你想编辑材质,则需要
重新编辑所有材质。更好的重⽤⽅法是创建节
点组,只显⽰变量输⼊(例如漫反射颜⾊)。
也⽀持嵌套节点组。即节点组可以插⼊或创建
在另⼀个节点组内。
Note
所有当前节点系统都禁⽌递归节点组以防⽌ 显⽰有关物体和⼏何体数量的信息。
物体
所选物体的数量和总数。
⼏何数据
根据模式和物体类型显⽰有关当前场景的信息。可以是顶点、⾯、三⾓
形、或⾻骼的数量。
HDRI 预览
显⽰两个球体,⼀个光泽和⼀个漫反射,以预览在 材质预览 和 渲染 着⾊
模式中使⽤的HDRI。
3D游标
显⽰3D游标叠加层。
标注
显⽰标注叠加层。
物体
其他项
显⽰包括空物体线框、相机和其他可视标识等物体的详细信息。
关系线
显⽰表⽰⽗项或约束关系的虚线。 0 码力 |
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| 2 年前 3 重⼤bug修复,解决了⼀些性能问题。
2.46 -- 2008年5⽉:
桃项⽬发布,⼤约70名开发⼈员对这块进⾏了⼤量的开发⼯作。提供了⽑
发和⽪⽑,新的粒⼦系统。增强图像浏览,布料,⽆缝和⾮介⼊式的动⼒
学缓存,反射,环境遮蔽,渲染烘焙⽅⾯的渲染改进,为肌⾁动画准备的
⽹格变形,⾻架⼯具和绘制、蒙⽪、约束和更多⾊彩的动作编辑器提供了
更好的动画⽀持,还有更多改进。 此次发布包含 桃项⽬ 的成果。
2.47 -- 最多有四个虚拟光源。
灯光图标允许⽤户启⽤或禁⽤单个灯光。必须⾄少为3D视图启⽤四个灯中的
⼀个。除了⽅向和颜⾊外,灯光是相同的。可以控制灯光的⽅向、漫反射颜
⾊、镜⾯反射颜⾊。
灯光
使⽤灯光
切换特定灯光。
漫反射
这是光的恒定颜⾊。
镜⾯反射
这是灯光的⾼亮颜⾊。
平滑化
从灯光中平滑阴影。
这种照明效果不那么直接。
⽅向
光的⽅向(参见 ⽅向按钮)。
光线的⽅向将与球体表⾯所⽰的⽅向相同。 内容,
并且不想在处理其他内容时意外选择它,这将⾮常有⽤。
在渲染中禁⽤
在渲染中启⽤/禁⽤集合的可见性。
阻隔
此集合中的物体将在活动视图层中⽣成阻隔/遮罩。
仅间接
此集合中的物体只会通过阴影和反射间接地为最终图像做出贡献。
实例化
实例偏移 X、Y、Z
应⽤实例化集合与源物体的原点间的空间偏移量。
线条画
⽤法
如何将集合加载到线条艺术中。集合的⼦物体可以重写此设置,如果愿意
可在 物体属性 0 码力 |
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| 2 年前 3 重大bug修复,解决了一些性能问题。
2.46 -- 2008年5月:
桃项目发布,大约70名开发人员对这块进行了大量的开发工作。提供了毛发和皮毛,新的粒子系统。增强图像浏览,布料,无缝和非介入式的动力学缓存,反射,环境遮蔽,渲染烘焙方面的渲染改进,为肌肉动画准备的网格变形,骨架工具和绘制、蒙皮、约束和更多色彩的动作编辑器提供了更好的动画支持,还有更多改进。此次发布包含桃项目的成果。
2.47 -- 2008年8月: 使用多个输出节点
用纹理节点定义的纹理可以有几个输出,可用于不同用途。例如,一个纹理可以同时定义漫反射(颜色)贴图和法线贴图,该纹理可以通过以下方式来实现:
1. 在纹理列表中创建两个纹理槽,并将其设置为同一个纹理数据块。
2. 添加两个 输出 节点添加到节点树中,在名称栏输入新名称:例如,一个为 "漫反射",另一个为 "法线"。
3. 在 "纹理" 面板的 视图下,将显示一个有输出名称的选择器。对于纹理列表中的每个条目,可以通过更改菜单项来选择需要的输出(例如,将一个设置为 漫反射,另一个设置为 法向)。
当使用材质节点定义材质时,可以使用这些命名输出。在这个例子中,可能不会使用纹理通道。而是使用添加▶输入▶纹理,将纹理节点插入材质节点树中。在刚添加的纹理节点内,可以选择要使用的输出(如,漫反射或法向)。
## 标题栏
固定(图钉图标)
钉固按钮将使当前的纹理选择保持不变。钉 0 码力 |
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| 2 年前 3
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