Blender v3.4 参考手册(简体中文版)默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰 ⽤数值0来表⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表 ⽰形式 \(sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这 ⼀系列前后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序 列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰 ⽤数值0来表⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表 ⽰形式 \(sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这 ⼀系列前后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序 列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰 ⽤数值0来表⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表 ⽰形式 \(sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这 ⼀系列前后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序 列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰 ⽤数值0来表⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表 ⽰形式 \(sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这 ⼀系列前后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序 列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰 ⽤数值0来表⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表 ⽰形式 \(sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这 ⼀系列前后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序 列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰 ⽤数值0来表⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表 ⽰形式 \(sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这 ⼀系列前后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序 列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
Blender v3.0 参考手册(简体中文版)默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰 ⽤数值0来表⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表 ⽰形式 \(sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这 ⼀系列前后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序 列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰 ⽤数值0来表⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表 ⽰形式 \(sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这 ⼀系列前后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序 列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰 ⽤数值0来表⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表 ⽰形式 \(sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这 ⼀系列前后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序 列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v3.2 参考手册(简体中文版)默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。 默认将输出值转为灰度范围。因此⽤中性灰⽤数值0来表 ⽰,⿊⾊和⽩⾊分别⽤正弦值-1和1来表⽰。由此得到数学公式表⽰形式 \ (sin(pi/ 2) = 1.0\)。这就像有了⽤户⾃⼰的输出视觉颜⾊计算器,将这⼀系列前 后相连的节点进⾏动画就得到了周期往复不断循环的灰度颜⾊范围序列。 将这个功能引申,⽐如,图⽚的alpha通道形成渐⼊/渐出特效。改变Z深度通道 的景深位置。改变颜⾊通道值使其有规律的进⾏⾊彩变化。0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)太阳位置(Sun Position) 太阳位置允许定位和动画太阳(在⼀定程度上精确) ,以模拟真实世界的⾃ 然光照。它利⽤物理特性将太阳定位在场景中:地理位置、时间和⽇期。它基 于地球系统研究实验室的 在线计算器 。 激活 打开Blender并转到“偏好设置”,然后转到“插件”选项卡。 选择“光照”类别,然后勾选 “Sun Position”以启⽤插件。 界⾯ 位于: 属性 ‣ 世界环境 ‣ Sun0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)太阳位置(Sun Position) 太阳位置允许定位和动画太阳(在⼀定程度上精确) ,以模拟真实世界的⾃然光照。它 利⽤物理特性将太阳定位在场景中:地理位置、时间和⽇期。它基于地球系统研究实验 室的 在线计算器 。 激活 打开Blender并转到“偏好设置”,然后转到“插件”选项卡。 选择“光照”类别,然后勾选 “Sun Position”以启⽤插件。 界⾯ 位于: 属性 ‣ 世界环境 ‣ Sun0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)太阳位置(Sun Position) 太阳位置允许定位和动画太阳(在⼀定程度上精确) ,以模拟真实世界的⾃ 然光照。它利⽤物理特性将太阳定位在场景中:地理位置、时间和⽇期。它基 于地球系统研究实验室的 在线计算器 。 激活 打开Blender并转到“偏好设置”,然后转到“插件”选项卡。 选择“光照”类别,然后勾选 “Sun Position”以启⽤插件。 界⾯ 位于: 属性 ‣ 世界环境 ‣ Sun0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
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