Blender v4.2.0 参考手册重复次序中跳过的元素数量。 选中项 重复次序中选择的元素数量。 偏移量 The number of elements to offset the sequence by. See also ⽹格编辑 拾取最短路径。 选择循环边 参考 模式: 编辑模式 快捷键: Alt-LMB,或 Shift-Alt-LMB 以扩展现有选中项。 Holding Alt while clicking an ⼤型图像时可能会很慢会回退到CPU。 2D纹理: 使⽤CPU显⽰变换,并且将图像渲染为2D纹理。 GLSL: 最快的⽅法,使⽤GLSL显⽰变换,并且渲染图像为2D纹理。 选择 GPU深度拾取 此选项使⽤另⼀种拾取⽅法,该⽅法使⽤深度信息来选择最前⾯的元 素。它仅⽤于使⽤光标选择(不是框选、套索、刷选等)。 具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。 细分 GPU细分 在某些情况下,GPU将⽤于使⽤ 键映射偏好设置。 动作阈值 在注册移动之前必须移动游标的像素数。这有助于更难以保持静⽌的 绘图笔,可以减少游标位置的卡顿。 Note 与点击/拖动区别不同,这⽤于检测⼩的移动,例如,通过游标附近的 元素拾取选择循环。⼀旦游标移超过此阈值,选择将停⽌循环并选择 最近的项。 触控板 Note 该⾯板在 Windows、macOS 和使⽤ Wayland 的 Linux 系统上可⽤。 多点触控⼿势0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)重复次序中跳过的元素数量。 选中项 重复次序中选择的元素数量。 偏移量 The number of elements to offset the sequence by. See also ⽹格编辑 拾取最短路径。 选择循环边 参考 编辑模式 Alt-LMB,或 Shift-Alt-LMB 以扩展现有选中项。 Holding Alt while clicking an edge selects 以获得性能,但是在 使⽤GPU加载⼤型图像时可能会很慢会回退到CPU。 使⽤CPU显⽰变换,并且将图像渲染为2D纹理。 最快的⽅法,使⽤GLSL显⽰变换,并且渲染图像为 2D纹理。 选择 GPU深度拾取 此选项使⽤另⼀种拾取⽅法,该⽅法使⽤深度信息来选择最前⾯的元素。 它仅⽤于使⽤光标选择(不是框选、套索、刷选等)。 具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。 细分 GPU细分 在某些情况下, GPU将⽤于使⽤ 键映射偏好设置。 动作阈值 在注册移动之前必须移动游标的像素数。 这有助于更难以保持静⽌的绘图 笔,可以减少游标位置的卡顿。 Note 与点击/拖动区别不同,这⽤于检测⼩的移动,例如,通过游标附近的元 素拾取选择循环。⼀旦游标移超过此阈值,选择将停⽌循环并选择最近 的项。 触控板 Note This panel is only available on Windows or macOS. 多点触控⼿势0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)间隔式弃选选项 ⽅便于快速进⾏某个路径上的交替选择。 弃选项 重复次序中跳过的元素数量。 选中项 重复次序中选择的元素数量。 偏移量 从起始点的偏移。 See also ⽹格编辑 拾取最短路径。 选择循环边 参考 编辑模式 Ctrl-Alt-LMB, or Shift-Ctrl-Alt-LMB for modifying existing selection. Holding 以获得性能,但是在 使⽤GPU加载⼤型图像时可能会很慢会回退到CPU。 使⽤CPU显⽰变换,并且将图像渲染为2D纹理。 最快的⽅法,使⽤GLSL显⽰变换,并且渲染图像为 2D纹理。 选择 GPU深度拾取 此选项使⽤另⼀种拾取⽅法,该⽅法使⽤深度信息来选择最前⾯的元素。 它仅⽤于使⽤光标选择(不是框选、套索、刷选等)。 具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。 细分 GPU细分 在某些情况下, GPU将⽤于使⽤ 键映射偏好设置。 动作阈值 在注册移动之前必须移动游标的像素数。 这有助于更难以保持静⽌的绘图 笔,可以减少游标位置的卡顿。 Note 与点击/拖动区别不同,这⽤于检测⼩的移动,例如,通过游标附近的元 素拾取选择循环。⼀旦游标移超过此阈值,选择将停⽌循环并选择最近 的项。 触控板 Note This panel is only available on Windows or macOS. Multitouch0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)重复次序中跳过的元素数量。 选中项 重复次序中选择的元素数量。 偏移量 The number of elements to offset the sequence by. See also ⽹格编辑 拾取最短路径。 选择循环边 参考 模式: 编辑模式 快捷键: Alt-LMB,或 Shift-Alt-LMB 以扩展现有选中项。 Holding Alt while clicking an 型图像时可能会很慢会回退到CPU。 2D纹理: 使⽤CPU显⽰变换,并且将图像渲染为2D纹理。 GLSL: 最快的⽅法,使⽤GLSL显⽰变换,并且渲染图像为2D纹理。 选择 GPU深度拾取 此选项使⽤另⼀种拾取⽅法,该⽅法使⽤深度信息来选择最前⾯的元素。 它仅⽤于使⽤光标选择(不是框选、套索、刷选等)。 具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。 细分 GPU细分 在某些情况下, GPU将⽤于使⽤ 键映射偏好设置。 动作阈值 在注册移动之前必须移动游标的像素数。 这有助于更难以保持静⽌的绘图 笔,可以减少游标位置的卡顿。 Note 与点击/拖动区别不同,这⽤于检测⼩的移动,例如,通过游标附近的元素 拾取选择循环。⼀旦游标移超过此阈值,选择将停⽌循环并选择最近的 项。 触控板 Note This panel is available on Windows, macOS, and Linux with0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)有元素。 间隔式弃选项 允许快速选择路径中的相间元素。 弃选项 重复序列中弃选的元素数。 选中项 重复序列中选中的元素数。 偏移量 从起点的偏移量。 See also ⽹格编辑 拾取最短路径。 选择循环边 参考 编辑模式 Alt-LMB,或 Shift-Alt-LMB 修改已有选择。 选择UV组件时,按住 Alt 键可以选择⼀条边对边连接的⼀条边线回路,这些 边线将通过⿏标指针下⽅的边。点击时按住 图像时可能会很慢会回退到CPU。 2D纹理 使⽤CPU显⽰变换,并且将图像渲染为2D纹理。 GLSL 最快的⽅法,使⽤GLSL显⽰变换,并且渲染图像为2D纹理。 选中项 OpenGL 深度拾取 此选项使⽤另⼀种拾取⽅法,该⽅法使⽤深度信息来选择最前⾯的元素。 它仅⽤于使⽤光标选择(不是框选、套索、刷选等)。 具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。 灯光 Blender偏好设置灯光部分。 键映射偏好设置。 运动阈值 在注册移动之前必须移动游标的像素数。 这有助于更难以保持静⽌的绘图 笔,可以减少游标位置的卡顿。 Note 与点击/拖动区别不同,这⽤于检测⼩的移动,例如,通过游标附近的元 素拾取选择循环。⼀旦游标移超过此阈值,选择将停⽌循环并选择最近 的项。 绘图板 绘图板 API(仅限Windows) Select the native Windows Ink or older Wintab0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)间隔式弃选选项 ⽅便于快速进⾏某个路径上的交替选择。 弃选项 重复次序中跳过的元素数量。 选中项 重复次序中选择的元素数量。 偏移量 从起始点的偏移。 See also ⽹格编辑 拾取最短路径。 选择循环边 参考 编辑模式 Alt-LMB ,或 Shift-Alt-LMB 编辑已有选择。 Holding Alt while selecting a UV component 使⽤GPU加载⼤型图像时可能会很慢会回退到CPU。 使⽤CPU显⽰变换,并且将图像渲染为2D纹理。 最快的⽅法,使⽤GLSL显⽰变换,并且渲染图像为 2D纹理。 选择 OpenGL Depth Picking 此选项使⽤另⼀种拾取⽅法,该⽅法使⽤深度信息来选择最前⾯的元素。 它仅⽤于使⽤光标选择(不是框选、套索、刷选等)。 具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。 灯光 Blender偏好设置灯光部分。 棚灯 棚灯⽤于在 键映射偏好设置。 运动阈值 在注册移动之前必须移动游标的像素数。 这有助于更难以保持静⽌的绘图 笔,可以减少游标位置的卡顿。 Note 与点击/拖动区别不同,这⽤于检测⼩的移动,例如,通过游标附近的元 素拾取选择循环。⼀旦游标移超过此阈值,选择将停⽌循环并选择最近 的项。 绘图板 绘图板 API(仅限Windows) 选择本机 Windows 墨⽔或较旧的 Wintab 系统进⾏压⼒敏感度。Blender会0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v3.0 参考手册(简体中文版)间隔式弃选选项 ⽅便于快速进⾏某个路径上的交替选择。 弃选项 重复次序中跳过的元素数量。 选中项 重复次序中选择的元素数量。 偏移量 从起始点的偏移。 See also ⽹格编辑 拾取最短路径。 选择循环边 参考 编辑模式 Alt-LMB ,或 Shift-Alt-LMB 编辑已有选择。 选择UV组件时,按住 Alt 键可以选择⼀条边对边连接的⼀条边线回路,这些 边线将通过⿏标指针下⽅的边。点击时按住 使⽤GPU加载⼤型图像时可能会很慢会回退到CPU。 使⽤CPU显⽰变换,并且将图像渲染为2D纹理。 最快的⽅法,使⽤GLSL显⽰变换,并且渲染图像为 2D纹理。 选择 OpenGL 深度拾取 此选项使⽤另⼀种拾取⽅法,该⽅法使⽤深度信息来选择最前⾯的元素。 它仅⽤于使⽤光标选择(不是框选、套索、刷选等)。 具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。 灯光 Blender偏好设置灯光部分。 键映射偏好设置。 运动阈值 在注册移动之前必须移动游标的像素数。 这有助于更难以保持静⽌的绘图 笔,可以减少游标位置的卡顿。 Note 与点击/拖动区别不同,这⽤于检测⼩的移动,例如,通过游标附近的元 素拾取选择循环。⼀旦游标移超过此阈值,选择将停⽌循环并选择最近 的项。 绘图板 绘图板 API(仅限Windows) Select the native Windows Ink or older Wintab0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)间隔式弃选选项 ⽅便于快速进⾏某个路径上的交替选择。 弃选项 重复次序中跳过的元素数量。 选中项 重复次序中选择的元素数量。 偏移量 从起始点的偏移。 See also ⽹格编辑 拾取最短路径。 选择循环边 参考 编辑模式 Ctrl-Alt-LMB , 或 Shift-Ctrl-Alt-LMB ⽤于修改现有的 选择. 在选择 UV 组件时按住 Ctrl-Alt 将选取⼀个以线⾸尾相连的边环,这些边穿 使⽤GPU加载⼤型图像时可能会很慢会回退到CPU。 使⽤CPU显⽰变换,并且将图像渲染为2D纹理。 最快的⽅法,使⽤GLSL显⽰变换,并且渲染图像为 2D纹理。 选择 color_picking 此选项使⽤另⼀种拾取⽅法,该⽅法使⽤深度信息来选择最前⾯的元素。 它仅⽤于使⽤光标选择(不是框选、套索、刷选等)。 具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。 分区 分区 在某些情况下, GPU将⽤于使⽤ 细分表⾯修改器 键映射偏好设置。 运动阈值 在注册移动之前必须移动游标的像素数。 这有助于更难以保持静⽌的绘图 笔,可以减少游标位置的卡顿。 Note 与点击/拖动区别不同,这⽤于检测⼩的移动,例如,通过游标附近的元 素拾取选择循环。⼀旦游标移超过此阈值,选择将停⽌循环并选择最近 的项。 Touchpad Note This panel is only available on Windows or macOS.0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)间隔式弃选选项 ⽅便于快速进⾏某个路径上的交替选择。 弃选项 重复次序中跳过的元素数量。 选中项 重复次序中选择的元素数量。 偏移量 从起始点的偏移。 See also ⽹格编辑 拾取最短路径。 选择循环边 模式: 快捷键: 参考 编辑模式 Ctrl-Alt-LMB , 或 Shift-Ctrl-Alt-LMB ⽤于修改现有的 选择. 在选择 UV 组件时按住 Ctrl-Alt 使⽤GPU加载⼤型图像时可能会很慢会回退到CPU。 使⽤CPU显⽰变换,并且将图像渲染为2D纹理。 最快的⽅法,使⽤GLSL显⽰变换,并且渲染图像为 2D纹理。 选择 color_picking 此选项使⽤另⼀种拾取⽅法,该⽅法使⽤深度信息来选择最前⾯的元素。 它仅⽤于使⽤光标选择(不是框选、套索、刷选等)。 具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。 分区 分区 在某些情况下, GPU将⽤于使⽤ 细分表⾯修改器 键映射偏好设置。 运动阈值 在注册移动之前必须移动游标的像素数。 这有助于更难以保持静⽌的绘图 笔,可以减少游标位置的卡顿。 Note 与点击/拖动区别不同,这⽤于检测⼩的移动,例如,通过游标附近的元 素拾取选择循环。⼀旦游标移超过此阈值,选择将停⽌循环并选择最近 的项。 Touchpad Note This panel is only available on Windows or macOS.0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 重复次序中跳过的元素数量。 选中项 重复次序中选择的元素数量。 偏移量 The number of elements to offset the sequence by. See also ⽹格编辑 拾取最短路径。 选择循环边 参考 模式: 编辑模式 快捷键: Alt-LMB,或 Shift-Alt-LMB 以扩展现有选中项。 Holding Alt while clicking an ⼤型图像时可能会很慢会回退到CPU。 2D纹理: 使⽤CPU显⽰变换,并且将图像渲染为2D纹理。 GLSL: 最快的⽅法,使⽤GLSL显⽰变换,并且渲染图像为2D纹理。 选择 GPU深度拾取 此选项使⽤另⼀种拾取⽅法,该⽅法使⽤深度信息来选择最前⾯的元 素。它仅⽤于使⽤光标选择(不是框选、套索、刷选等)。 具体性能视OpenGL硬件和驱动有所不同。 细分 GPU细分 在某些情况下, GPU将⽤于使⽤ 键映射偏好设置。 动作阈值 在注册移动之前必须移动游标的像素数。 这有助于更难以保持静⽌的 绘图笔,可以减少游标位置的卡顿。 Note 与点击/拖动区别不同,这⽤于检测⼩的移动,例如,通过游标附近的 元素拾取选择循环。⼀旦游标移超过此阈值,选择将停⽌循环并选择 最近的项。 触控板 Note 该⾯板在 Windows、macOS 和使⽤ Wayland 的 Linux 系统上可⽤。 多点触控⼿势0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
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