Blender v3.5 参考手册(简体中文版)看起来 有点奇怪,因为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限 远的点观看场景⼀样。尽管如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场 景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 查看 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更改 3D 视⼜的投影不会影响场景的渲染⽅式。默认情况下,渲染 处于透视状态。 weight in any vertex group. 显⽰权重轮廓线 显⽰由具有相同插值权重的点形成的轮廓线。 这可视化了重量变化太⼩,⽆法从颜⾊中看到,并且可⽤于例如在使⽤平 滑⼯具和刷⼦时判断梯度的平滑度和⼀致性。 显⽰线框 Display mesh edges in white (unlike the Wireframe overlay which shows them in black) 是最早形式的潜意识⼴告。如今,⼈们在⾃⼰的图⽚上加上⽔印,将其标识为 个⼈知识产权,或是作者或主机服务的潜意识⼴告,或是简单地跟踪图⽚在⽹ 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)看起来 有点奇怪,因为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限 远的点观看场景⼀样。尽管如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场 景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 查看 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更改 3D 视⼜的投影不会影响场景的渲染⽅式。默认情况下,渲染 处于透视状态。 weight in any vertex group. 显⽰权重轮廓线 显⽰由具有相同插值权重的点形成的轮廓线。 这可视化了重量变化太⼩,⽆法从颜⾊中看到,并且可⽤于例如在使⽤平 滑⼯具和刷⼦时判断梯度的平滑度和⼀致性。 显⽰线框 Display mesh edges in white (unlike the Wireframe overlay which shows them in black) 是最早形式的潜意识⼴告。如今,⼈们在⾃⼰的图⽚上加上⽔印,将其标识为 个⼈知识产权,或是作者或主机服务的潜意识⼴告,或是简单地跟踪图⽚在⽹ 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)zero weight in all groups. 显⽰权重轮廓线 显⽰由具有相同插值权重的点形成的轮廓线。 这可视化了重量变化太⼩,⽆法从颜⾊中看到,并且可⽤于例如在使⽤平 滑⼯具和刷⼦时判断梯度的平滑度和⼀致性。 显⽰线框 Use wireframe display in paint modes. 纹理绘制 镂板遮罩不透明度 The opacity of the stencil 是最早形式的潜意识⼴告。如今,⼈们在⾃⼰的图⽚上加上⽔印,将其标识为 个⼈知识产权,或是作者或主机服务的潜意识⼴告,或是简单地跟踪图⽚在⽹ 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单 Note 向量不平⾏于Blender轴向 上⾯提到的并不适⽤于存在起始⾓度(即向量不平⾏于轴向)时使⽤螺旋⼯ 具,这意味着Blender不需要通过限制数值来稳定挤出的⽅向,因为向量的倾 斜已经⾜以⽤于判断⽅向了,⽤户可以调整该向量为各种⽅向。上⾯的例⼦ 中仅有⼀个平⾏于Blender轴向的挤出⽅向,仅改变了轮廓的挤出⽅向,⽽没 有任何倾斜和/或弯曲效果。 使⽤弹簧范例弯曲轮廓 依旧使⽤上⾯的弹簧0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)看起来 有点奇怪,因为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限 远的点观看场景⼀样。尽管如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场 景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 视图 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更改3D视图的投影不会影响场景的渲染⽅式。默认情况下,渲染处 于透视状态。如果需要创建正交渲染,请选择摄像机,转到 weight in any vertex group. 显⽰权重轮廓线 显⽰由具有相同插值权重的点形成的轮廓线。 这可视化了重量变化太⼩,⽆法从颜⾊中看到,并且可⽤于例如在使⽤平 滑⼯具和刷⼦时判断梯度的平滑度和⼀致性。 显⽰线框 Display mesh edges in white (unlike the Wireframe overlay which shows them in black) Brightness/Contrast modifier until it fills the whole picture (contrast autostretch). 使⽤更⾼级的曲线或者⾊彩平衡修改器,你可以更精确。 你可以判断是否要丢弃整体,因为它完全的扭曲失真,并且剪辑在顶部或 者底部。 亮度波形中的各⽔平线与图像的统 ⼀彩⾊线相匹配。注意, '灰⾊ 20%' ⼀像素宽度线(⾥⾯的黄⾊⽚段) 亮度波形⾥⽤⼀条灰⾊的线表⽰。0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)看起来有点奇怪,因 为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限远的点观看场景⼀样。尽管 如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建 模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 视图 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更 改3D视图的投影不会影响场景的渲染⽅式。默认情况下,渲染处于透视状态。如果需要创 weight in any vertex group. 显⽰权重轮廓线 显⽰由具有相同插值权重的点形成的轮廓线。 这可视化了重量变化太⼩,⽆法从颜⾊中看到,并且可⽤于例如在使⽤平 滑⼯具和刷⼦时判断梯度的平滑度和⼀致性。 显⽰线框 Display mesh edges in white (unlike the Wireframe overlay which shows them in black) Brightness/Contrast modifier until it fills the whole picture (contrast autostretch). 使⽤更⾼级的曲线或者⾊彩平衡修改器,你可以更精确。 你可以判断是否要丢弃整体,因为它完全的扭曲失真,并且剪辑在顶部或者底部。 亮度波形中的各⽔平线与图像的统 ⼀彩⾊线相匹配。注意, '灰⾊ 20%' ⼀像素宽度线(⾥⾯的黄⾊⽚ 段)亮度波形⾥⽤⼀条灰⾊的线表0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)看起来 有点奇怪,因为⽆论物体的距离如何,它们的⼤⼩都保持不变。这就像从⽆限 远的点观看场景⼀样。尽管如此,正交查看可能⾮常有⽤,因为它提供了对场 景的更 "技术性" 的眼光,使其更容易 建模 和 判断⽐例。 选项 要在 3D 视⼜的两个投影之间切换,请选择 视图 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷⽅式 Numpad5 。更改3D视图的投影不会影响场景的渲染⽅式。默认情况下,渲染处 于透视状态。如果需要创建正交渲染,请选择摄像机,转到 weight in any vertex group. 显⽰权重轮廓线 显⽰由具有相同插值权重的点形成的轮廓线。 这可视化了重量变化太⼩,⽆法从颜⾊中看到,并且可⽤于例如在使⽤平 滑⼯具和刷⼦时判断梯度的平滑度和⼀致性。 显⽰线框 Display mesh edges in white (unlike the Wireframe overlay which shows them in black) Bright/Contrast modifier until it fills the whole picture (contrast autostretch). 使⽤更⾼级的曲线或者⾊彩平衡修改器,你可以更精确。 你可以判断是否要丢弃整体,因为它完全的扭曲失真,并且剪辑在顶部或 者底部。 亮度波形中的各⽔平线与图 像的统⼀彩⾊线相匹配。注 意, '灰⾊ 20%' ⼀像素宽度 线(⾥⾯的黄⾊⽚段)亮度 波形⾥⽤⼀条灰⾊的线表0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)⼩。正交投影通常看起 来有点奇怪,因为⽆论距离如何,物体都保持相同的尺⼨。这就像从⽆限远的 地⽅观看场景。尽管如此,正交视图还是⾮常有⽤的,因为它提供了对场景的 更多“技术”洞察⼒,从⽽更易于建模和判断⽐例。 选项 To change toggle between the two projections for the 3D Viewport, select View ‣ Perspective/Orthographic 是最早形式的潜意识⼴告。如今,⼈们在⾃⼰的图⽚上加上⽔印,将其标识为 个⼈知识产权,或是作者或主机服务的潜意识⼴告,或是简单地跟踪图⽚在⽹ 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单 Note 向量不平⾏于Blender轴向 上⾯提到的并不适⽤于存在起始⾓度(即向量不平⾏于轴向)时使⽤螺旋⼯ 具,这意味着Blender不需要通过限制数值来稳定挤出的⽅向,因为向量的倾 斜已经⾜以⽤于判断⽅向了,⽤户可以调整该向量为各种⽅向。上⾯的例⼦ 中仅有⼀个平⾏于Blender轴向的挤出⽅向,仅改变了轮廓的挤出⽅向,⽽没 有任何倾斜和/或弯曲效果。 使⽤弹簧范例弯曲轮廓 依旧使⽤上⾯的弹簧0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
Blender v3.0 参考手册(简体中文版)⼩。正交投影通常看起 来有点奇怪,因为⽆论距离如何,物体都保持相同的尺⼨。这就像从⽆限远的 地⽅观看场景。尽管如此,正交视图还是⾮常有⽤的,因为它提供了对场景的 更多“技术”洞察⼒,从⽽更易于建模和判断⽐例。 选项 To change toggle between the two projections for the 3D Viewport, select View ‣ Perspective/Orthographic 是最早形式的潜意识⼴告。如今,⼈们在⾃⼰的图⽚上加上⽔印,将其标识为 个⼈知识产权,或是作者或主机服务的潜意识⼴告,或是简单地跟踪图⽚在⽹ 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单 Note 向量不平⾏于Blender轴向 上⾯提到的并不适⽤于存在起始⾓度(即向量不平⾏于轴向)时使⽤螺旋⼯ 具,这意味着Blender不需要通过限制数值来稳定挤出的⽅向,因为向量的倾 斜已经⾜以⽤于判断⽅向了,⽤户可以调整该向量为各种⽅向。上⾯的例⼦ 中仅有⼀个平⾏于Blender轴向的挤出⽅向,仅改变了轮廓的挤出⽅向,⽽没 有任何倾斜和/或弯曲效果。 使⽤弹簧范例弯曲轮廓 依旧使⽤上⾯的弹簧0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)⼩。正交投影通常看起 来有点奇怪,因为⽆论距离如何,物体都保持相同的尺⼨。这就像从⽆限远的 地⽅观看场景。尽管如此,正交视图还是⾮常有⽤的,因为它提供了对场景的 更多“技术”洞察⼒,从⽽更易于建模和判断⽐例。 选项 要在3D视图的两个投影之间的更改切换,选择 视图 ‣ 透视/正交 或使⽤快捷键 Numpad5。改变3D视图的投影不会影响场景的渲染⽅式。渲染默认为透视投 影。如果需要创建正交渲染,请选择相机,转到相机选项卡,然后按 是最早形式的潜意识⼴告。如今,⼈们在⾃⼰的图⽚上加上⽔印,将其标识为 个⼈知识产权,或是作者或主机服务的潜意识⼴告,或是简单地跟踪图⽚在⽹ 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单 Note 向量不平⾏于Blender轴向 上⾯提到的并不适⽤于存在起始⾓度(即向量不平⾏于轴向)时使⽤螺旋⼯ 具,这意味着Blender不需要通过限制数值来稳定挤出的⽅向,因为向量的倾 斜已经⾜以⽤于判断⽅向了,⽤户可以调整该向量为各种⽅向。上⾯的例⼦ 中仅有⼀个平⾏于Blender轴向的挤出⽅向,仅改变了轮廓的挤出⽅向,⽽没 有任何倾斜和/或弯曲效果。 使⽤弹簧范例弯曲轮廓 依旧使⽤上⾯的弹簧0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v3.2 参考手册(简体中文版)是最早形式的潜意识⼴告。如今,⼈们在⾃⼰的图⽚上加上⽔印,将其标识为 个⼈知识产权,或是作者或主机服务的潜意识⼴告,或是简单地跟踪图⽚在⽹ 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单 将RGB通道分离到单独的图表中。 这模式有益于: 如果波形没填满画⾯,你可能需要使⽤明度/⽐度修改器,直到它填满整 个画⾯(对⽐度⾃动调节)。 使⽤更⾼级的曲线或者⾊彩平衡修改器,你可以更精确。 你可以判断是否要丢弃整体,因为它完全的扭曲失真,并且剪辑在顶部或 者底部。 亮度波形中的各⽔平线与图 像的统⼀彩⾊线相匹配。注 意, '灰⾊ 20%' ⼀像素宽度 线 (⾥⾯的黄⾊⽚段) 亮度波 形⾥⽤⼀条灰⾊的线表⽰。 Note 向量不平⾏于Blender轴向 上⾯提到的并不适⽤于存在起始⾓度(即向量不平⾏于轴向)时使⽤螺旋⼯ 具,这意味着Blender不需要通过限制数值来稳定挤出的⽅向,因为向量的倾 斜已经⾜以⽤于判断⽅向了,⽤户可以调整该向量为各种⽅向。上⾯的例⼦ 中仅有⼀个平⾏于Blender轴向的挤出⽅向,仅改变了轮廓的挤出⽅向,⽽没 有任何倾斜和/或弯曲效果。 使⽤弹簧范例弯曲轮廓 依旧使⽤上⾯的弹簧0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前3
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