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  • pdf文档 Blender v2.92 参考手册(简体中文版)

    nder会⾃动使⽤系统内存。这 会带来性能的下降,但总体上还是快于CPU渲染。此功能并不⽀持OpenCL渲 染。 多个GPU可以⽤于渲染吗? 可以。打开 ⽤户设置 ‣ 系统 ‣ 计算设备⾯板 ,按需进⾏设置即可。 多个GPU能够增加显存容量吗? 通常来说,不⾏。每个GPU只能访问⾃⼰的显存,但是有些GPU可以与其它 GPU共享显存。这可以通过遵循 跨设备分布式内存 中的步骤启⽤共享。 哪 渲染所有类型的光效果 (如焦散效果),但与其他渲染算法相⽐,它的优势是能够渲染更详细、更⼤的 场景。这是因为我们不需要在内存中存储光⼦贴图,并且与双向路径跟踪相 ⽐,我们可以保持光线相对⼀致,以使⽤按需图像缓存。 Camera Shadow Reflection Transmission Transmission 我们做与现实相反的事情,将相机的光线跟踪到场景中和灯光上,⽽不是从光 源 with compression enabled may significantly increase memory usage while loading files. 在允许压缩的情况下不⽀持按需读取数据 (这只会影响加载时间,⼀旦加载, 内存使⽤没有差异)。 编辑器: 模式: 菜单: 代理 代理是⼀直以来 Blender 中⽤于对关联数据块进⾏本地编辑的⽅式。这主要针 对⾓⾊动画。
    0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.2.0 参考手册

    keyframe if you change, say, the color of a material -- you still have to do that manually. 模式 添加&替换 按需添加或替换关键帧。 替换 仅替换已有的关键帧。 仅活动插帧集 By default, Auto Keying will create keyframes even for properties 果GPU内存已满, Blender会⾃动尝试使⽤系统内存。这对性能有影响,但通常还是会⽐ 使⽤CPU渲染的速度快。 多个GPU可以⽤于渲染吗? 可以。打开 偏好设置 ‣ 系统 ‣ 计算设备⾯板,按需进⾏设置即可。 多个GPU会增加可⽤内存吗? Typically, no, each GPU can only access its own memory. The exception is NVIDIA 在下⼀个事件估计时使⽤路径跟踪,这不擅长渲染所有类型的光效果(如焦散效果),但与其他渲 染算法相⽐,它的优势是能够渲染更详细、更⼤的场景。这是因为我们不需要在内存中存储光⼦贴图,并 且与双向路径跟踪相⽐,我们可以保持光线相对⼀致,以使⽤按需图像缓存。 Camera Shadow Reflection Transmission Transmission 我们做与现实相反的事情,将相机的光线跟踪到场景中和灯光上,⽽不是从光源到场景中,然后进⼊摄像
    0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)

    still result in a faster render than using CPU rendering. 多个GPU可以⽤于渲染吗? 可以。打开 ⽤户设置 ‣ 系统 ‣ 计算设备⾯板 ,按需进⾏设置即可。 多个GPU能够增加显存容量吗? 通常来说,不⾏。每个GPU只能访问⾃⼰的显存,但是有些GPU可以与其它 GPU共享显存。这可以通过遵循 跨设备分布式内存 中的步骤启⽤共享。 What 渲染所有类型的光效果 (如焦散效果),但与其他渲染算法相⽐,它的优势是能够渲染更详细、更⼤的 场景。这是因为我们不需要在内存中存储光⼦贴图,并且与双向路径跟踪相 ⽐,我们可以保持光线相对⼀致,以使⽤按需图像缓存。 Camera Shadow Reflection Transmission Transmission 我们做与现实相反的事情,将相机的光线跟踪到场景中和灯光上,⽽不是从光 源 with compression enabled may significantly increase memory usage while loading files. 在允许压缩的情况下不⽀持按需读取数据 (这只会影响加载时间,⼀旦加载, 内存使⽤没有差异)。 代理 Proxies were the historical way in Blender to allow some local
    0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)

    still result in a faster render than using CPU rendering. 多个GPU可以⽤于渲染吗? 可以。打开 ⽤户设置 ‣ 系统 ‣ 计算设备⾯板 ,按需进⾏设置即可。 多个GPU能够增加显存容量吗? 通常来说,不⾏。每个GPU只能访问⾃⼰的显存,但是有些GPU可以与其它 GPU共享显存。这可以通过遵循 跨设备分布式内存 中的步骤启⽤共享。 What 渲染所有类型的光效果 (如焦散效果),但与其他渲染算法相⽐,它的优势是能够渲染更详细、更⼤的 场景。这是因为我们不需要在内存中存储光⼦贴图,并且与双向路径跟踪相 ⽐,我们可以保持光线相对⼀致,以使⽤按需图像缓存。 Camera Shadow Reflection Transmission Transmission 我们做与现实相反的事情,将相机的光线跟踪到场景中和灯光上,⽽不是从光 源 with compression enabled may significantly increase memory usage while loading files. 在允许压缩的情况下不⽀持按需读取数据 (这只会影响加载时间,⼀旦加载, 内存使⽤没有差异)。 代理 Proxies were the historical way in Blender to allow some local
    0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    rendering. This feature does not work for OpenCL rendering. 多个GPU可以⽤于渲染吗? 可以。打开 ⽤户设置 ‣ 系统 ‣ 计算设备⾯板 ,按需进⾏设置即可。 多个GPU会增加可⽤内存吗? 通常来说,不⾏。每个GPU只能访问⾃⼰的显存,但是有些GPU可以与其它 GPU共享显存。这可以通过遵循 跨设备分布式内存 中的步骤启⽤共享。 What 渲染所有类型的光效果 (如焦散效果),但与其他渲染算法相⽐,它的优势是能够渲染更详细、更⼤ 的场景。这是因为我们不需要在内存中存储光⼦贴图,并且与双向路径跟踪相 ⽐,我们可以保持光线相对⼀致,以使⽤按需图像缓存。 Camera Shadow Reflection Transmission Transmission 我们做与现实相反的事情,将相机的光线跟踪到场景中和灯光上,⽽不是从光 源 追踪: Annotation 注释⼯具的笔画可以通过⾯板标题中的复选框来启⽤/禁⽤。这是⼀个标准的 注释⾯板,可以控制注释层和框架。注释⼯具的⾏为与其他区域有⼀个不同之 处--当⼀个新的图层被 按需 创建时(在这之前没有添加图层就进⾏描边),该 图层的默认颜⾊被设置为粉红⾊。这提⾼了颜⾊的对⽐度,使笔画在各种电影 上都更加明显。 数据源 从平⾯标记在当前帧中 "看到 "的movieclip的像素创建⼀个图像。这样就可
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)

    still result in a faster render than using CPU rendering. 多个GPU可以⽤于渲染吗? 可以。打开 ⽤户设置 ‣ 系统 ‣ 计算设备⾯板 ,按需进⾏设置即可。 多个GPU能够增加显存容量吗? 通常来说,不⾏。每个GPU只能访问⾃⼰的显存,但是有些GPU可以与其它 GPU共享显存。这可以通过遵循 跨设备分布式内存 中的步骤启⽤共享。 What 渲染所有类型的光效果 (如焦散效果),但与其他渲染算法相⽐,它的优势是能够渲染更详细、更⼤的 场景。这是因为我们不需要在内存中存储光⼦贴图,并且与双向路径跟踪相 ⽐,我们可以保持光线相对⼀致,以使⽤按需图像缓存。 Camera Shadow Reflection Transmission Transmission 我们做与现实相反的事情,将相机的光线跟踪到场景中和灯光上,⽽不是从光 源 with compression enabled may significantly increase memory usage while loading files. 在允许压缩的情况下不⽀持按需读取数据 (这只会影响加载时间,⼀旦加载, 内存使⽤没有差异)。 代理 Proxies were the historical way in Blender to allow some local
    0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    HIP和Metal设备,如果GPU内存已满,Blender会⾃动尝试使⽤系统内存。这对 性能有影响,但通常还是会⽐使⽤CPU渲染的速度快。 多个GPU可以⽤于渲染吗? 可以。打开 ⽤户设置 ‣ 系统 ‣ 计算设备⾯板 ,按需进⾏设置即可。 多个GPU会增加可⽤内存吗? Typically, no, each GPU can only access its own memory. The exception is NVIDIA 渲染所有类型的光效果 (如焦散效果),但与其他渲染算法相⽐,它的优势是能够渲染更详细、更⼤ 的场景。这是因为我们不需要在内存中存储光⼦贴图,并且与双向路径跟踪相 ⽐,我们可以保持光线相对⼀致,以使⽤按需图像缓存。 Camera Shadow Reflection Transmission Transmission 我们做与现实相反的事情,将相机的光线跟踪到场景中和灯光上,⽽不是从光 源 剪辑:: 追踪:: 视图 标注 注释⼯具的笔画可以通过⾯板标题中的复选框来启⽤/禁⽤。这是⼀个标准的 注释⾯板,可以控制注释层和框架。注释⼯具的⾏为与其他区域有⼀个不同之 处--当⼀个新的图层被 按需 创建时(在这之前没有添加图层就进⾏描边),该 图层的默认颜⾊被设置为粉红⾊。这提⾼了颜⾊的对⽐度,使笔画在各种电影 上都更加明显。 数据源 从平⾯标记在当前帧中 "看到 "的movieclip的像素创建⼀个图像。这样就可
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    HIP和Metal设备,如果GPU内存已满,Blender会⾃动尝试使⽤系统内存。这对 性能有影响,但通常还是会⽐使⽤CPU渲染的速度快。 多个GPU可以⽤于渲染吗? 可以。打开 ⽤户设置 ‣ 系统 ‣ 计算设备⾯板 ,按需进⾏设置即可。 多个GPU会增加可⽤内存吗? 通常来说,不⾏。每个GPU只能访问⾃⼰的显存,但是有些GPU可以与其它 GPU共享显存。这可以通过遵循 跨设备分布式内存 中的步骤启⽤共享。 哪个渲染更快? 渲染所有类型的光效果 (如焦散效果),但与其他渲染算法相⽐,它的优势是能够渲染更详细、更⼤ 的场景。这是因为我们不需要在内存中存储光⼦贴图,并且与双向路径跟踪相 ⽐,我们可以保持光线相对⼀致,以使⽤按需图像缓存。 Camera Shadow Reflection Transmission Transmission 我们做与现实相反的事情,将相机的光线跟踪到场景中和灯光上,⽽不是从光 源 剪辑:: 追踪:: 视图 标注 注释⼯具的笔画可以通过⾯板标题中的复选框来启⽤/禁⽤。这是⼀个标准的 注释⾯板,可以控制注释层和框架。注释⼯具的⾏为与其他区域有⼀个不同之 处--当⼀个新的图层被 按需 创建时(在这之前没有添加图层就进⾏描边),该 图层的默认颜⾊被设置为粉红⾊。这提⾼了颜⾊的对⽐度,使笔画在各种电影 上都更加明显。 数据源 从平⾯标记在当前帧中 "看到 "的movieclip的像素创建⼀个图像。这样就可
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    HIP和Metal设备,如果GPU内存已满,Blender会⾃动尝试使⽤系统内存。这对 性能有影响,但通常还是会⽐使⽤CPU渲染的速度快。 多个GPU可以⽤于渲染吗? 可以。打开 ⽤户设置 ‣ 系统 ‣ 计算设备⾯板 ,按需进⾏设置即可。 多个GPU会增加可⽤内存吗? Typically, no, each GPU can only access its own memory. The exception is NVIDIA 在下⼀个事件估计时使⽤路径跟踪,这不擅长渲染所有类型的光效果(如焦散效果),但与其他渲染算法相 ⽐,它的优势是能够渲染更详细、更⼤的场景。这是因为我们不需要在内存中存储光⼦贴图,并且与双向路径跟踪相 ⽐,我们可以保持光线相对⼀致,以使⽤按需图像缓存。 Camera Shadow Reflection Transmission Transmission 我们做与现实相反的事情,将相机的光线跟踪到场景中和灯光上,⽽不是从光源到场景中,然后进⼊摄像机。这样做 画关键帧精确地设置为相同的帧数。 视图 标注 注释⼯具的笔画可以通过⾯板标题中的复选框来启⽤/禁⽤。这是⼀个标准的 注释⾯板,可以控制注释层和框架。注释⼯具的⾏为与其他区域有⼀个不同之 处--当⼀个新的图层被 按需 创建时(在这之前没有添加图层就进⾏描边),该 图层的默认颜⾊被设置为粉红⾊。这提⾼了颜⾊的对⽐度,使笔画在各种电影 上都更加明显。 数据源 从平⾯标记在当前帧中 "看到 "的movieclip的像素创建⼀个图像。这样就
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    HIP和Metal设备,如果GPU内存已满,Blender会⾃动尝试使⽤系统内存。这对 性能有影响,但通常还是会⽐使⽤CPU渲染的速度快。 多个GPU可以⽤于渲染吗? 可以。打开 ⽤户设置 ‣ 系统 ‣ 计算设备⾯板 ,按需进⾏设置即可。 多个GPU会增加可⽤内存吗? 通常来说,不⾏。每个GPU只能访问⾃⼰的显存,但是有些GPU可以与其它 GPU共享显存。这可以通过遵循 跨设备分布式内存 中的步骤启⽤共享。 哪个渲染更快? 渲染所有类型的光效果 (如焦散效果),但与其他渲染算法相⽐,它的优势是能够渲染更详细、更⼤ 的场景。这是因为我们不需要在内存中存储光⼦贴图,并且与双向路径跟踪相 ⽐,我们可以保持光线相对⼀致,以使⽤按需图像缓存。 Camera Shadow Reflection Transmission Transmission 我们做与现实相反的事情,将相机的光线跟踪到场景中和灯光上,⽽不是从光 源 剪辑: 追踪: 视图 标注 注释⼯具的笔画可以通过⾯板标题中的复选框来启⽤/禁⽤。这是⼀个标准的 注释⾯板,可以控制注释层和框架。注释⼯具的⾏为与其他区域有⼀个不同之 处--当⼀个新的图层被 按需 创建时(在这之前没有添加图层就进⾏描边),该 图层的默认颜⾊被设置为粉红⾊。这提⾼了颜⾊的对⽐度,使笔画在各种电影 上都更加明显。 数据源 从平⾯标记在当前帧中 "看到 "的movieclip的像素创建⼀个图像。这样就可
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
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