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  • pdf文档 Pro Git 中文版 第2版 2.1.66

    另一个非常有用的过滤器是 -S(俗称“pickaxe”选项,取“用鹤嘴锄在土里捡石头”之意), 它接受一个字 符串参数,并且只会显示那些添加或删除了该字符串的提交。 假设你想找出添加或删除了对某一个特定函数的 引用的提交,可以调用: $ git log -S function_name 最后一个很实用的 git log 选项是路径(path), 如果只关心某些文件或者目录的历史提交,可以在 git 如果没有,你将会花费大量时间帮助其他人找出并用签名的版本重写提交。 在采用签署成为标准工作流程 的一部分前,确保你完全理解 GPG 及签署带来的好处。 搜索 无论仓库里的代码量有多少,你经常需要查找一个函数是在哪里调用或者定义的,或者显示一个方法的变更历 史。 Git 提供了两个有用的工具来快速地从它的数据库中浏览代码和提交。 我们来简单的看一下。 238 Git Grep Git 提供了一个 grep h:1 date.c:3 git-compat-util.h:2 如果你还关心搜索字符串的 上下文,那么可以传入 -p 或 --show-function 选项来显示每一个匹配的字符串 所在的方法或函数: 239 $ git grep -p gmtime_r *.c date.c=static int match_multi_number(timestamp_t num, char c, const
    0 码力 | 501 页 | 19.30 MB | 1 年前
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  • epub文档 Pro Git 中文版 第2版 2.1.66

    另一个非常有用的过滤器是 -S(俗称“pickaxe”选项,取“用鹤嘴锄在土里捡 石头”之意), 它接受一个字符串参数,并且只会显示那些添加或删除了该字 符串的提交。 假设你想找出添加或删除了对某一个特定函数的引用的提交, 可以调用: $ git log -S function_name 最后一个很实用的 git log 选项是路径(path), 如果只关心某些文件或者 目录的历史提交,可以在 git 如果没有,你将会花费大量时间帮助 其他人找出并用签名的版本重写提交。 在采用签署成为标准工作流程的一部 分前,确保你完全理解 GPG 及签署带来的好处。 搜索 无论仓库里的代码量有多少,你经常需要查找一个函数是在哪里调用或者定义 的,或者显示一个方法的变更历史。 Git 提供了两个有用的工具来快速地从它 的数据库中浏览代码和提交。 我们来简单的看一下。 Git Grep Git 提供了一个 grep h:1 date.c:3 git-compat-util.h:2 如果你还关心搜索字符串的 上下文,那么可以传入 -p 或 --show-function 选 项来显示每一个匹配的字符串所在的方法或函数: $ git grep -p gmtime_r *.c date.c=static int match_multi_number(timestamp_t num, char c, const char
    0 码力 | 670 页 | 13.59 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 颜⾊框。带有 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤发光节点的结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB着⾊器节点 节点或 RGB -> BW节点 节点。 数学(Math)节点 节点也包含⼀些度数和弧度之间的 转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下 和任何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 预览 ⼀些节点可以显⽰⼀个图⽚来预览其结果。预览可以通过节点右上⾓的图标来 打开纹理节点编辑器,⽤纹理节点编辑当前纹理。 你可以通过单击纹理节点编辑器中的 "新建" 按钮或纹理⾯板中的 新建 按钮来 创建新的纹理。选择纹理后,勾选纹理节点编辑器中的 使⽤节点 选项,将其 切换为常规纹理或节点纹理的函数。 纹理编辑器中将会出现默认的节点设置:⼀个红⾊和⽩⾊的棋盘格节点连接到 ⼀个名为 "默认" 的 输出。纹理节点中可以同时存在多个输出节点。不同于其 他节点只能有⼀个激活的输出节点。详情请看下⼀节。
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 颜⾊框。带有 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤发光节点的结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB着⾊器节点 节点或 RGB -> BW节点 节点。 数学(Math)节点 节点也包含⼀些度数和弧度之间的 转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下 和任何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 预览 ⼀些节点可以显⽰⼀个图⽚来预览其结果。预览可以通过节点右上⾓的图标来 打开纹理节点编辑器,⽤纹理节点编辑当前纹理。 你可以通过单击纹理节点编辑器中的 "新建" 按钮或纹理⾯板中的 新建 按钮来 创建新的纹理。选择纹理后,勾选纹理节点编辑器中的 使⽤节点 选项,将其 切换为常规纹理或节点纹理的函数。 纹理编辑器中将会出现默认的节点设置:⼀个红⾊和⽩⾊的棋盘格节点连接到 ⼀个名为 "默认" 的 输出。纹理节点中可以同时存在多个输出节点。不同于其 他节点只能有⼀个激活的输出节点。详情请看下⼀节。
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节点 节 点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下和任 何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 选择 框选 ⽤ LMB 拖动来框选多个节点。另外, B 也会启动边界框选过程。 ⾏标注。更多信息参见 标注⼯具。 节点组 节点组⽰例。 分组节点可以通过隐藏复杂性和重复使⽤重复的部分来简化节点树。 从概念上讲,节点组允许你把⼀个的节点当作是⼀个节点。它们类似于编程中 的函数:它们可以被重复使⽤(甚⾄在不同的节点树中),并且可以通过改变 它们的“参数”进⾏定制。 举个例⼦,⽐如说你创建了⼀个“⽊头”材质,你希望有不同的颜⾊。⼀种⽅法 是为每⼀种颜⾊复制整个材质,但如果你这样做了,如果你以后想改变纹理的
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的 结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节点 节点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下 和任何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 预览 Some nodes can show an image that 为基数的值的对数。 求输⼊值的平⽅根。 即⽤数字1除以⼀个数值的平⽅根所得的结果。 读取输⼊值⽽不考虑其符号。这会将负值转换为正 值。 提升 欧拉数 为输⼊值的N次幂。备注:e,作为数 学常数,是⾃然对数函数的底数。有时称它为欧拉 数(Euler number) 最⼩值:: 最⼤值:: ⼩于:: ⼤于:: 符号:: ⽐较:: 平滑最⼩值:: 平滑最⼤值:: 圆(四舍五⼊):: 基⾯:: 向上取整::
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)

    like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的 结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节点 节点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下 和任何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 预览 Some nodes can show an image that 为基数的值的对数。 求输⼊值的平⽅根。 即⽤数字1除以⼀个数值的平⽅根所得的结果。 读取输⼊值⽽不考虑其符号。这会将负值转换为正 值。 提升 欧拉数 为输⼊值的N次幂。备注:e,作为数 学常数,是⾃然对数函数的底数。有时称它为欧拉 数(Euler number) ⽐较 最⼩值: 最⼤值: ⼩于: ⼤于: 符号: ⽐较: 平滑最⼩值: 平滑最⼤值: 圆(四舍五⼊): 基⾯: 向上取整: 截短:
    0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.2.0 参考手册

    like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数,所有可⽤的数学表达式请参 阅:Math 模块引⽤。 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开头 为 0。 Between rotations and matrices. 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 着⾊器转RGB节点 节点或 去⾊节点 节点。运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出 之下和任何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 选择 全部 A 选择全部节点。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 节点组 节点组⽰例。 分组节点可以通过隐藏复杂性和重复使⽤重复的部分来简化节点树。 从概念上讲,节点组允许你把⼀个的节点当作是⼀个节点。它们类似于编 程中的函数:它们可以被重复使⽤(甚⾄在不同的节点树中),并且可以 通过改变它们的“参数”进⾏定制。 举个例⼦,⽐如说你创建了⼀个“⽊头”材质,你希望有不同的颜⾊。⼀种 ⽅法是为每⼀种颜⾊复制整个材质,但如果你这样做了,如果你以后想改
    0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前
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  • pdf文档 Blender v4.1 参考手册

    like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参 阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开 值⼤于0为真(ture),真映射为1,假(false)映射为 0。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节 点 节点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出 之下和任何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 Translation 报告本页⾯的问题 节点组 节点组⽰例。 分组节点可以通过隐藏复杂性和重复使⽤重复的部分来简化节点树。 从概念上讲,节点组允许你把⼀个的节点当作是⼀个节点。它们类似于编 程中的函数:它们可以被重复使⽤(甚⾄在不同的节点树中),并且可以 通过改变它们的“参数”进⾏定制。 举个例⼦,⽐如说你创建了⼀个“⽊头”材质,你希望有不同的颜⾊。⼀种 ⽅法是为每⼀种颜⾊复制整个材质,但如果你这样做了,如果你以后想改
    0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前
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  • epub文档 Kicad 5.1 插件

    源代码树中创建代码来管理插件代码的加载。在 KiCad 源代码树中,文件 ‘plugins/ldr/pluginldr.h’ 声明了所有插件加载器的基 类。这个类声明了我们期望在任何 KiCad 插件(样板代码)中找到的最基本的 函数,它的实现提供了对插件加载器和可用插件之间的版本兼容性的基本检 查。标题 ‘plugins/ldr/3d/pluginldr3D.h’ 声明了 3D 插件类的加载器。加载器负 责加载给定的插件并使其功能可用于 类中。 除非正在开发新的插件类,否则插件开发人员不需要关心 KiCad 管理插件的内 部代码的细节; 插件只需要定义其特定插件类声明的函数。 标题 ‘include/plugins/kicad_plugin.h’ 声明了所有 KiCad 插件所需的泛型函数; 这 些函数标识插件类,提供特定插件的名称,提供插件类 API 的版本信息,提供 特定插件的版本信息,并提供插件类 API 的基本版本兼容性检查。 Revision ); 插件类:PLUGIN_3D 标题 ‘include/plugins/3d/3d_plugin.h’ 声明了必须由所有 3D 插件实现的函数, 并定义了插件所需的许多函数以及用户不得重新实现的函数。 用户不得重新 现的已定义函数是: /* 返回插件类名 “PLUGIN_3D” */ /* Returns the Plugin Class name "PLUGIN_3D" */ char
    0 码力 | 56 页 | 49.46 KB | 1 年前
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