2024 中国开源开发者报告Basic Verilog C C++ Python Kotlin C# Dart Arduino TypeScript连续两年成为了 Gitee年度增长最快编程语言 (2023年增长率为49.04%), 同样持续强势的还有Rust以及 C语言家族。 此外,Dart及Arduino首次上榜, 符合2024年跨平台开发及机器 人开发的潮流。 12 / 111 本年度最常用开源许可证 本部分图表仅用于数据展示,不涉及先后排名 作为国内及业内领先的 AI 开发基础设施,本部分图表 中的开发框架、向量数据库、 开发平台、大模型均表现出 色,代表着它们的代码提交 频率、参与者、代码合并比 率等协作开发工作保持着较 高的水平。 17 / 111 OSS Compass Insight 本部分图表仅用于数据展示,不涉及先后排名 稳健性-活跃度 作为 AI 开发生态中的关键组 成部分,本部分图表中的开发 就够了。Cursor 确实好用,包括新推出的“光标位置预测” 功能。 但是 AI 编程发展没有那么快,在国内生成代码采纳率还比较低,根据《2024 软件研发应 用大模型国内现状调研报告》,多数团队在 10-40%之间,如图 1 所示。 图 1 大模型(LLM)在编程上的应用及其生成代码的采纳率 在 2024 年,我们还看到了“AI 程序员”Devin 的诞生,Devin 能够独立完成复杂的编码和 调0 码力 | 111 页 | 11.44 MB | 9 月前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)⼤量修复,和⼀些游戏引擎功能。 2.42 -- 2006年7⽉: 节点发布、阵列修改器、⽮量模糊、新物理引擎、 渲染、⼜型同步和许多 其他功能。此次发布紧随 橘⼦项⽬。 2.43 -- 2007年2⽉: 多分辨率⽹格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多 个新增遮⽚,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘 制、 流体粒⼦、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。 在3D视图的屏幕区域内居中放置相机视图,并调整视图的⼤⼩以适合该区域 的边界。 缩放镜头 1:1 参考 所有模式 查看 ‣ 导航 ‣ 缩放相机 1:1 缩放视图,使摄像机帧的⼤⼩与输出的分辨率完全相同。这可以让你准确地预 览物体在渲染后的图像/动画中的⼤⼩。 相机定位 有⼏种不同的⽅法可以在场景中定位摄像机。下⾯将解释其中的⼀些。 Hint 模式: 菜单: 快捷键: 活动的 "相机" 确定所选内容将贴靠到的⽬标。 增量 与栅格点对齐。在正交视图中,捕捉增量会根据缩放级别⽽变化。 Note 默认情况下,此选项不会捕捉到在视⼜中显⽰的⽹格,⽽是具有从所选 内容的原始位置开始的相同分辨率的虚拟⽹格。换句话说,它允许您以 "增量" ⽅式移动⽹格单元格⼤⼩的选择。 如果您想改为捕捉到视⼜⽹格,则可以启⽤ 绝对⽹格捕捉 (见下⽂)。 顶点 捕捉到⽹格对象的最近顶点。 边 吸附游标⾄最近像素点。0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)⼤量修复,和⼀些游戏引擎功能。 2.42 -- 2006年7⽉: 节点发布、阵列修改器、⽮量模糊、新物理引擎、 渲染、⼜型同步和许多 其他功能。此次发布紧随 橘⼦项⽬。 2.43 -- 2007年2⽉: 多分辨率⽹格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多 个新增遮⽚,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘 制、 流体粒⼦、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。 在3D视图的屏幕区域内居中放置相机视图,并调整视图的⼤⼩以适合该区域 的边界。 缩放镜头 1:1 参考 所有模式 查看 ‣ 导航 ‣ 缩放相机 1:1 缩放视图,使摄像机帧的⼤⼩与输出的分辨率完全相同。这可以让你准确地预 览物体在渲染后的图像/动画中的⼤⼩。 相机定位 有⼏种不同的⽅法可以在场景中定位摄像机。下⾯将解释其中的⼀些。 Hint 模式:: 菜单:: 快捷键:: 活动的 确定所选内容将贴靠到的⽬标。 增量 与栅格点对齐。在正交视图中,捕捉增量会根据缩放级别⽽变化。 Note 默认情况下,此选项不会捕捉到在视⼜中显⽰的⽹格,⽽是具有从所选 内容的原始位置开始的相同分辨率的虚拟⽹格。换句话说,它允许您以 "增量" ⽅式移动⽹格单元格⼤⼩的选择。 如果您想改为捕捉到视⼜⽹格,则可以启⽤ 绝对⽹格捕捉 (见下⽂)。 顶点 Snaps to the vertex that's0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册⼤量修复,和⼀些游戏引擎功能。 2.42 -- 2006年7⽉: 节点发布、阵列修改器、⽮量模糊、新物理引擎、 渲染、⼜型同 步和许多其他功能。此次发布紧随 橘⼦项⽬。 2.43 -- 2007年2⽉: 多分辨率⽹格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙, 雕刻,多个新增遮⽚,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更 好的多重笔刷绘制、 流体粒⼦、 代理对象、 序列编辑器的重 写,和后期 UV 贴图绘画。 显⽰的颜⾊与⼿册中提到的颜⾊不匹配,则可能是你修改过默认主题。可 以通过打开 偏好设置 并点击 主题 选项卡,即可创建⼀个新的主题或选择/ 更改⼀个现有的主题。 ⽆障碍 Blender 有多种可见性⾃定义选项,包括分辨率缩放,以及加载⾃定义字体 的功能。这些设置可在 界⾯设置 中配置。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 启动画⾯ 当Blender启动时,启动画⾯出现在窗⼜中间,其中包含了新建或打开 项⽬的选项。在下⾯还有更详细的描述。 在3D视图的屏幕区域内居中放置相机视图,并调整视图的⼤⼩以适合该区 域的边界。 缩放镜头 1:1 参考 模式: 所有模式 菜单: 查看 ‣ 导航 ‣ 缩放摄像机 1:1 缩放视图,使摄像机帧的⼤⼩与输出的分辨率完全相同。这可以让你准确 地预览物体在渲染后的图像/动画中的⼤⼩。 摄像机定位 有⼏种不同的⽅法可以在场景中定位摄像机。下⾯将解释其中的⼀些。 Hint 活动的 "摄像机" 可以是任何类型的对象,这意味着这些动作也可⽤于定位0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)⼤量修复,和⼀些游戏引擎功能。 2.42 -- 2006年7⽉: 节点发布、阵列修改器、⽮量模糊、新物理引擎、 渲染、⼜型同步和许多 其他功能。此次发布紧随 橘⼦项⽬。 2.43 -- 2007年2⽉: 多分辨率⽹格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多 个新增遮⽚,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘 制、 流体粒⼦、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。 在3D视图的屏幕区域内居中放置相机视图,并调整视图的⼤⼩以适合该区域 的边界。 缩放镜头 1:1 参考 所有模式 查看 ‣ 导航 ‣ 缩放相机 1:1 缩放视图,使摄像机帧的⼤⼩与输出的分辨率完全相同。这可以让你准确地预 览物体在渲染后的图像/动画中的⼤⼩。 摄像机定位 有⼏种不同的⽅法可以在场景中定位摄像机。下⾯将解释其中的⼀些。 Hint 活动的 "摄像机" 可以是任何类型的对象,这意味着这些动作也可⽤于定位和 确定所选内容将贴靠到的⽬标。 增量 与栅格点对齐。在正交视图中,捕捉增量会根据缩放级别⽽变化。 Note 默认情况下,此选项不会捕捉到在视⼜中显⽰的⽹格,⽽是具有从所选 内容的原始位置开始的相同分辨率的虚拟⽹格。换句话说,它允许您以 "增量" ⽅式移动⽹格单元格⼤⼩的选择。 如果您想改为吸附到视图栅格,则可以启⽤ *绝对栅格对齐*(见下 ⽂)。 顶点 吸附到与⿏标光标最近的顶点。 边 吸附到与⿏标光标最近的边。0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)⼤量修复,和⼀些游戏引擎功能。 2.42 -- 2006年7⽉: 节点发布、阵列修改器、⽮量模糊、新物理引擎、 渲染、⼜型同步和许 多其他功能。此次发布紧随 橘⼦项⽬。 2.43 -- 2007年2⽉: 多分辨率⽹格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻, 多个新增遮⽚,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘 制、 流体粒⼦、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。 在3D视图的屏幕区域内居中放置相机视图,并调整视图的⼤⼩以适合该区域的边 界。 缩放镜头 1:1 参考 模式: 所有模式 菜单: 查看 ‣ 导航 ‣ 缩放相机 1:1 缩放视图,使摄像机帧的⼤⼩与输出的分辨率完全相同。这可以让你准确地预览物 体在渲染后的图像/动画中的⼤⼩。 摄像机定位 有⼏种不同的⽅法可以在场景中定位摄像机。下⾯将解释其中的⼀些。 Hint 活动的 "摄像机" 可以是任何类型的对 确定所选内容将贴靠到的⽬标。 增量 与栅格点对齐。在正交视图中,捕捉增量会根据缩放级别⽽变化。 Note 默认情况下,此选项不会捕捉到在视⼜中显⽰的⽹格,⽽是具有从所选内容的原始位置开始的相同分辨率 的虚拟⽹格。换句话说,它允许您以 "增量" ⽅式移动⽹格单元格⼤⼩的选择。 如果您想改为吸附到视图栅格,则可以启⽤ *绝对栅格对齐*(见下⽂)。 顶点 吸附到与⿏标光标最近的顶点。 边 吸附到与⿏标光标最近的边。0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)⼤量修复,和⼀些游戏引擎功能。 2.42 -- 2006年7⽉: 节点发布、阵列修改器、⽮量模糊、新物理引擎、 渲染、⼜型同步和许多 其他功能。此次发布紧随 橘⼦项⽬。 2.43 -- 2007年2⽉: 多分辨率⽹格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多 个新增遮⽚,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘 制、 流体粒⼦、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。 在3D视图的屏幕区域内居中放置相机视图,并调整视图的⼤⼩以适合该区域 的边界。 缩放镜头 1:1 参考 所有模式 查看 ‣ 导航 ‣ 缩放相机 1:1 缩放视图,使摄像机帧的⼤⼩与输出的分辨率完全相同。这可以让你准确地预 览物体在渲染后的图像/动画中的⼤⼩。 摄像机定位 有⼏种不同的⽅法可以在场景中定位摄像机。下⾯将解释其中的⼀些。 Hint 活动的 "摄像机" 可以是任何类型的对象,这意味着这些动作也可⽤于定位和 确定所选内容将贴靠到的⽬标。 增量 与栅格点对齐。在正交视图中,捕捉增量会根据缩放级别⽽变化。 Note 默认情况下,此选项不会捕捉到在视⼜中显⽰的⽹格,⽽是具有从所选 内容的原始位置开始的相同分辨率的虚拟⽹格。换句话说,它允许您以 "增量" ⽅式移动⽹格单元格⼤⼩的选择。 如果您想改为吸附到视图栅格,则可以启⽤ *绝对栅格对齐*(见下 ⽂)。 顶点 Snaps to the nearest0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)⼤量修复,和⼀些游戏引擎功能。 2.42 -- 2006年7⽉: 节点发布、阵列修改器、⽮量模糊、新物理引擎、 渲染、⼜型同步和许多 其他功能。此次发布紧随 橘⼦项⽬。 2.43 -- 2007年2⽉: 多分辨率⽹格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多 个新增遮⽚,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘 制、 流体粒⼦、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。 images. Called "MixRGB" in the shader and texture context. 输⼊ 系数 控制节点对输出图像的影响量。 图像 背景图像。图像⼤⼩和分辨率为输出图像的尺⼨。 图像 前景图像。 属性 混合 在 "混合类型" 下拉菜单中可以选择混合类型。每种混合类型的细节见 颜⾊ 混合模式 。 添加,相减,相乘(正⽚叠底),滤⾊,相除,差值,变暗,变亮,叠 在另⼀个场景中, 看看哪种设置最适合您。在更改Blender的图像格式设置时使⽤它们,在保存后 重新加载带⽔印的图像,以获得可接受的结果。在上⾯的⽰例中,标记⼀直清 晰可见,直到 "JPEG" 压缩率为50%。 RGB曲线节点。 RGB曲线节点 RGB 曲线节点 可将每个颜⾊通道进⾏⾊彩校 正并调节与合成背景的⾊阶。 输⼊ 系数 控制节点对输出图像的影响量。 图像 标准法向输⼊。0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 2.42 -- July 2006: 节点发布、阵列修改器、⽮量模糊、新物理引擎、 渲染、⼜型同 步和许多其他功能。此次发布紧随 橘⼦项⽬。 2.43 -- February 2007: 多分辨率⽹格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙, 雕刻,多个新增遮⽚,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更 好的多重笔刷绘制、 流体粒⼦、 代理对象、 序列编辑器的重 写,和后期 UV 贴图绘画。 显⽰的颜⾊与⼿册中提到的颜⾊不匹配,则可能是你修改过默认主题。 可 以通过打开 偏好设置 并点击 主题 选项卡,即可创建⼀个新的主题或选择/ 更改⼀个现有的主题。 可访问性 Blender 有多种可见性⾃定义选项,包括分辨率缩放,以及加载⾃定义字体 的功能。这些设置可在 界⾯设置 中配置。 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 启动画⾯ 当Blender启动时,启动画⾯出现在窗⼜中间,其中包含了新建或打开 在3D视图的屏幕区域内居中放置相机视图,并调整视图的⼤⼩以适合该区 域的边界。 缩放镜头 1:1 参考 模式: 所有模式 菜单: 查看 ‣ 导航 ‣ 缩放相机 1:1 缩放视图,使摄像机帧的⼤⼩与输出的分辨率完全相同。这可以让你准确 地预览物体在渲染后的图像/动画中的⼤⼩。 摄像机定位 有⼏种不同的⽅法可以在场景中定位摄像机。下⾯将解释其中的⼀些。 Hint 活动的 "摄像机" 可以是任何类型的对象,这意味着这些动作也可⽤于定位0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)⼤量修复,和⼀些游戏引擎功能。 2.42 -- 2006年7⽉: 节点发布、阵列修改器、⽮量模糊、新物理引擎、 渲染、⼜型同步和许多 其他功能。此次发布紧随 橘⼦项⽬。 2.43 -- 2007年2⽉: 多分辨率⽹格、 多层 UV 纹理、 多层图像和多通道渲染和烘焙,雕刻,多 个新增遮⽚,畸变和滤镜节点,建模和动画的改进,更好的多重笔刷绘 制、 流体粒⼦、 代理对象、 序列编辑器的重写,和后期 UV 贴图绘画。 吸附到 Shift-Ctrl-Tab 增量 吸附到栅格点。在正交视图中,吸附增量 根据缩放级别⽽变化。 Note 在这种情况下,栅格并不意味着显⽰可视 栅格线。吸附将使⽤显⽰的栅格的分辨 率,但是所有变换都是相对于初始位置(吸 附操作之前)。 顶点 吸附到⽹格物体的顶点。 模式: 标题栏: 快捷键: 边 吸附到⽹格物体的边。 ⾯ 吸附到⽹格物体中的⾯的表⾯,可⽤于重拓扑。 混合节点 “混合”节点通过处理两个输⼊图像的单个和相应像素 来混合图像,在着⾊器和纹理中称为“MixRGB”。 输⼊ 系数 控制节点对输出图像的影响量。 图像 背景图像。图像⼤⼩和分辨率为输出图像的尺⼨。 图像 前景图像。 属性 混合 在“混合类型”下拉菜单中可以选择混合类型。每种混合类型的细节见 颜⾊ 混合模式 。 添加,相减,相乘(正⽚叠底),滤⾊,相除,差值,变暗,变亮,叠加,减0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
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