Krita 5.2 中文手册com/tutorials/gamma- correction.htm]。 Panda3D 关于并非通过 3D 渲染器编码的图像会被提示其 gamma 编码将造成图像过暗的说 明 [https://www.panda3d.org/blog/the-new-opengl-features-in-panda3d-1-9/]。 Gamma 编码方式对于色彩运算的影响的 2D 示例 [https://ninedegreesbelow 函数上,所以我们把它叫做“伽玛值 编码”。此处的 TRC 的含义可以是 阶调响应曲线 、也可以是阶调重现曲线、也可以是转换函数 之类的东西 (色彩管理专家爱跟自己过不去),它们的作用是告诉计算机或打印机某个颜色数值 应该怎样去进行响应。 在使用 Krita 的色彩管理功能时,人们常见的困难之一是为不同方式编码的 TRC 指定正确的 色彩空间。在上图中间位置的 Pepper 的颜色是正确的,它编码所用的和被指定的 TRC TRC 是一 致的。左侧的 Pepper 在 sRGB 空间下编码,却被指定为线性空间;右侧的 Pepper 用线性 TRC 编码,却被指定为 sRGB 空间的 TRC。图像来自 Pepper & Carrot [https://www.peppercarrot.com/]。 下图展示了各种色彩空间的 TRC 和亮度的关系。第二行的 sRGB TRC 被广泛用于当代计算机环 境。第一行的线性空间分配给浅色的空间要远大于0 码力 | 1594 页 | 79.20 MB | 1 年前3
Krita 5.2 官方文档中文版 2023-12-08Acom/tutorials/gamma-correction.htm]。 Panda3D 关于并非通过 3D 渲染器编码的图像会被提示其 gamma 编码将造成图像过暗的 说明 [https://www.panda3d.org/blog/the-new-opengl-features-in-panda3d-1-9/]。 Gamma 编码方式对于色彩运算的影响的 2D 示例 [https://ninedegreesbelow. 函数上,所以我们把它叫做“伽玛值 编码”。此处的 TRC 的含义可以是 阶调响应曲线 、也可以是阶调重现曲线、也可以是转换函数 之类的东西 (色彩管理专家爱跟自己过不去),它们的作用是告诉计算机或打印机某个颜色数值 应该怎样去进行响应。 在使用 Krita 的色彩管理功能时,人们常见的困难之一是为不同方式编码的 TRC 指定正确的 色彩空间。在上图中间位置的 Pepper 的颜色是正确的,它编码所用的和被指定的 TRC TRC 是一 致的。左侧的 Pepper 在 sRGB 空间下编码,却被指定为线性空间;右侧的 Pepper 用线性 TRC 编码,却被指定为 sRGB 空间的 TRC。图像来自 Pepper & Carrot [https://www.peppercarrot.com/]。 下图展示了各种色彩空间的 TRC 和亮度的关系。第二行的 sRGB TRC 被广泛用于当代计算机环 境。第一行的线性空间分配给浅色的空间要远大于0 码力 | 1562 页 | 79.19 MB | 1 年前3
Krita 5.2 官方文档中文版 2023-12-08Acom/tutorials/gamma- correction.htm]。 Panda3D 关于并非通过 3D 渲染器编码的图像会被提示其 gamma 编码将造成图像过暗 的说明 [https://www.panda3d.org/blog/the-new-opengl-features-in-panda3d-1-9/]。 Gamma 编码方式对于色彩运算的影响的 2D 示例 [https://ninedegreesbelow. 函数上,所以我们把它叫做“伽玛 值编码”。此处的 TRC 的含义可以是 阶调响应曲线 、也可以是阶调重现曲线、也可以是转换函 数之类的东西 (色彩管理专家爱跟自己过不去),它们的作用是告诉计算机或打印机某个颜色数 值应该怎样去进行响应。 在使用 Krita 的色彩管理功能时,人们常见的困难之一是为不同方式编码的 TRC 指定正确 的色彩空间。在上图中间位置的 Pepper 的颜色是正确的,它编码所用的和被指定的 TRC TRC 是一致的。左侧的 Pepper 在 sRGB 空间下编码,却被指定为线性空间;右侧的 Pepper 用 线性 TRC 编码,却被指定为 sRGB 空间的 TRC。图像来自 Pepper & Carrot [https://www.peppercarrot.com/]。 下图展示了各种色彩空间的 TRC 和亮度的关系。第二行的 sRGB TRC 被广泛用于当代计算机 环境。第一行的线性空间分配给浅色的空间要远大于0 码力 | 1685 页 | 91.87 MB | 1 年前3
Krita 5.1 官方文档中文版 2023-05-26Acom/tutorials/gamma-correction.htm]。 Panda3D 关于并非通过 3D 渲染器编码的图像会被提示其 gamma 编码将造成图像过暗的 说明 [https://www.panda3d.org/blog/the-new-opengl-features-in-panda3d-1-9/]。 Gamma 编码方式对于色彩运算的影响的 2D 示例 [https://ninedegreesbelow. 函数上,所以我们把它叫做“伽玛值 编码”。此处的 TRC 的含义可以是 阶调响应曲线 、也可以是阶调重现曲线、也可以是转换函数 之类的东西 (色彩管理专家爱跟自己过不去),它们的作用是告诉计算机或打印机某个颜色数值 应该怎样去进行响应。 在使用 Krita 的色彩管理功能时,人们常见的困难之一是为不同方式编码的 TRC 指定正确的 色彩空间。在上图中间位置的 Pepper 的颜色是正确的,它编码所用的和被指定的 TRC TRC 是一 致的。左侧的 Pepper 在 sRGB 空间下编码,却被指定为线性空间;右侧的 Pepper 用线性 TRC 编码,却被指定为 sRGB 空间的 TRC。图像来自 Pepper & Carrot [https://www.peppercarrot.com/]。 下图展示了各种色彩空间的 TRC 和亮度的关系。第二行的 sRGB TRC 被广泛用于当代计算机环 境。第一行的线性空间分配给浅色的空间要远大于0 码力 | 1547 页 | 78.22 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)Ocio 配置 。此处详细描述了默认⽀持的颜⾊空 间 默认 OpenColorIO 配置 Alpha 图像的 Alpha通道 的表⽰,在保存和加载图像时进⾏转换。这个选项只有 在输⼊格式⽀持透明编码的情况下才可⽤。 分别存储RGB和alpha通道,使⽤alpha作为掩码,也称 为没有关联的alpha。常⽤于图像编辑应⽤程序和PNG 等⽂件格式。 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单个像素或整个渐变,这取决于您⾃⼰。在下⾯的⽰例中,我 们使⽤ "装换" 节点在图像中的特定位置对⽔印进⾏编码,它可以帮助我们设 置⽔印标记的位置。 且 "映射值" 节点会放⼤任何差异。结果被发送到查看器,您可以看到原始标 记⾮常明显突出。 检查图像的⽔印。 各种图像压缩算法会丢失⼀些原始图像;差异显⽰为噪波。尝试不同的压缩设 置和标记,通过将编码节点组放在⼀个场景中,将解码组放在另⼀个场景中, 看看哪种设置最适合您。在更改Blender的图像格式设置时使⽤它们,在保存后 重新加载带⽔印的图像,以获得可接受的结果。在上⾯的⽰例中,标记⼀直清 晰可见,直到0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v3.5 参考手册(简体中文版)Ocio 配置 。此处详细描述了默认⽀持的颜⾊空 间 默认 OpenColorIO 配置 Alpha 图像的 Alpha通道 的表⽰,在保存和加载图像时进⾏转换。这个选项只有 在输⼊格式⽀持透明编码的情况下才可⽤。 分别存储RGB和alpha通道,使⽤alpha作为掩码,也称 为没有关联的alpha。常⽤于图像编辑应⽤程序和PNG 等⽂件格式。 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 络上的传播。Blender为您提供了⼀套完整的⼯具,既可以对⽔印进⾏编码,也 可以判断图像是否具有⽔印。 在图像中设置⽔印 ⾸先,您可以使⽤不容易复制的名称、词汇、形状或图像来构建⾃⼰的个⼈⽔ 印。虽然中性灰⾊最适合使⽤建议的编码⽅法,但您可以⾃由使⽤其他颜⾊或 图案。它可以是单个像素或整个渐变,这取决于您⾃⼰。在下⾯的⽰例中,我 们使⽤ "装换" 节点在图像中的特定位置对⽔印进⾏编码,它可以帮助我们设 置⽔印标记的位置。 且 "映射值" 节点会放⼤任何差异。结果被发送到查看器,您可以看到原始标 记⾮常明显突出。 检查图像的⽔印。 各种图像压缩算法会丢失⼀些原始图像;差异显⽰为噪波。尝试不同的压缩设 置和标记,通过将编码节点组放在⼀个场景中,将解码组放在另⼀个场景中, 看看哪种设置最适合您。在更改Blender的图像格式设置时使⽤它们,在保存后 重新加载带⽔印的图像,以获得可接受的结果。在上⾯的⽰例中,标记⼀直清 晰可见,直到0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)选择声⾳。 路径 使⽤ 数据块 菜单的声⾳⽂件的路径。 打包 将声⾳打包进blend⽂件。 缓存 解码声⾳⽂件并加载进内存。 源 显⽰有关剪辑介质的信息。 采样率 ⾳频编码时每秒的采样数。 通道 编码到⾳频流中的⾳频通道数。 修改器 参考 ⾯板: 侧栏 ‣ 修改器 ‣ 修改器 修改器⽤于对图像进⾏调整,如对⽐度,亮度,饱和度,⾊彩平衡和应⽤遮 罩。 你可以将这些修改器直接添加到选定的⽚段上,也可以在 ‣ 侧边栏 ‣ 视图选项卡 在序列编辑器视窗中使⽤ 标注 。 元数据 参考 编辑器: 视频序列编辑器 视图类型: 预览 ⾯板: 侧栏 ‣ 动画标签页 列出当前显⽰的电影或图像条中已编码的信息;注意,这是播放头下的条,不是 活 动(选定)条。注意,这个元数据是只读的,不能在Blender中进⾏编辑。元数据可 以包括⽂件名、创建⽇期、相机型号等。从Blender渲染中保存的元数据也会显⽰在 。 ⼿动: 设置已选中剪辑代理 See also 序列缓存属性 声⾳ 此⾯板包含Blender中实时播放的声⾳设置,并且仅适⽤于 ⽆ 以外的设备。要控 制这些⽤于导出声⾳的设置,请参阅 编码⾯板 和 ⾳频⾯板 。 ⾳频设备 设置⽤于处理和输出⾳频的⾳频引擎。 ⽆: 不⽀持⾳频播放(仍然可以正常加载和渲染⾳频条)。 核⼼⾳频: 在macOS上, CoreAudio是本机⾳频API。这是macOS⽤户的默认设0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)选择声⾳。 路径 使⽤ 数据块 菜单的声⾳⽂件的路径。 打包 将声⾳打包进blend⽂件。 缓存 解码声⾳⽂件并加载进内存。 源 显⽰有关剪辑介质的信息。 采样率 ⾳频编码时每秒的采样数。 通道 编码到⾳频流中的⾳频通道数。 ⾯板:: 修改器 参考 侧栏 ‣ 修改器 ‣ 修改器 修改器⽤于对图像进⾏调整,如对⽐度, 亮度,饱和度,⾊彩平衡和应⽤遮罩。 你可以将这些修改器直接添加到选定的⽚ 参考 视频序列编辑器 预览 3D视窗 ‣ 侧边栏 ‣ 视图选项卡 在序列编辑器视窗中使⽤ 标注 。 元数据 参考 视频序列编辑器 预览 侧栏 ‣ 动画标签页 列出当前显⽰的电影或图像条中已编码的信息;注意,这是播放头下的条,不 是 活动(选定)条。注意,这个元数据是只读的,不能在Blender中进⾏编 辑。元数据可以包括⽂件名、创建⽇期、相机型号等。从Blender渲染中保存的 元数据也会显⽰在相应的字段中(相机、时间等 WASAPI:: Jack:: OpenAL:: SDL:: 序列缓存属性 声⾳ 此⾯板包含Blender中实时播放的声⾳设置,并且仅适⽤于 ⽆ 以外的设备。要 控制这些⽤于导出声⾳的设置,请参阅 编码⾯板 和 ⾳频⾯板 。 ⾳频设备 设置⽤于处理和输出⾳频的⾳频引擎。 不⽀持⾳频播放(仍然可以正常加载和渲染⾳频 条)。 在macOS上, CoreAudio是本机⾳频API。这是macOS ⽤户的默认设置,应该优先使⽤。0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册multiple. 反交错 Applies deinterlacing to analog video. 源 显⽰有关剪辑介质的信息。 分辨率 活动⽚段图像输出的分辨率。 帧率 影⽚⽚段 编码到视频⽂件中的帧速率。如果此值与场景 帧速率 不匹 配,则媒体的感知速度将是错误的,除⾮ 更改 速度以考虑帧 速率的差异。 图像⽚段的选项 ⽂件夹 包含源⽂件的⽬录。 ⽂件名 源⽂件的⽂件名称。对于图像序列,每⼀帧都不相同。 selected sound data-block. 打包 将声⾳ 打包 进 blend ⽂件。 缓存 解码声⾳⽂件并加载进内存。 源 显⽰有关剪辑介质的信息。 采样率 ⾳频编码时每秒的采样数。 通道 编码到⾳频流中的⾳频通道数。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 修改器 参考 ⾯板: 侧栏 ‣ 修改器 ‣ 修改器 修改器⽤于对图像进⾏调整,如对⽐度、亮度、饱和度、⾊彩平衡和 代理。 ⼿动: ⼿动设置代理。 See also 序列缓存属性 声⾳ 此⾯板包含Blender中实时播放的声⾳设置,并且仅适⽤于 ⽆ 以外的设备。 要控制这些⽤于导出声⾳的设置,请参阅 编码⾯板 和 ⾳频⾯板。 ⾳频设备 设置⽤于处理和输出⾳频的⾳频引擎。 ⽆: 不⽀持⾳频播放(仍然可以正常加载和渲染⾳频条)。 核⼼⾳频: 在macOS上,CoreAudio是本机⾳频API。这是macOS⽤户的默认0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 data-block menu. 打包 Pack sound into the blend-file. 缓存 解码声⾳⽂件并加载进内存。 源 显⽰有关剪辑介质的信息。 采样率 ⾳频编码时每秒的采样数。 通道 编码到⾳频流中的⾳频通道数。 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 修改器 参考 ⾯板: 侧栏 ‣ 修改器 ‣ 修改器 Modifiers 代理。 ⼿动: ⼿动设置代理。 See also 序列缓存属性 声⾳ 此⾯板包含Blender中实时播放的声⾳设置,并且仅适⽤于 ⽆ 以外的设备。 要控制这些⽤于导出声⾳的设置,请参阅 编码⾯板 和 ⾳频⾯板 。 ⾳频设备 设置⽤于处理和输出⾳频的⾳频引擎。 ⽆: 不⽀持⾳频播放(仍然可以正常加载和渲染⾳频条)。 核⼼⾳频: 在macOS上, CoreAudio是本机⾳频API。这是macOS⽤户的默认 ,这是⼤多数Alembic⽂件的标准。 Note ⽬前,速度属性 选项仅适⽤于Alembic⽂件。 速度单位 定义如何解释速度向量与时间的关系。 帧/框: 速度单位是以帧为单位进⾏编码的,不需要按场景FPS进⾏ 缩放。 秒: 速度单位以秒为单位进⾏编码,需要通过场景FPS(1/FPS) 进⾏缩放。 Note ⽬前, 速度单位 选项仅适⽤于 Alembic ⽂件。 速度⽐ 乘法器,⽤于控制速度⽮量的⼤⼩,以获得时间效果,如运动模0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
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