Krita 5.2 官方文档中文版 2023-12-08A的 透明区域显示。 图层的管理 有些画师习惯使用有限的几个图层作画,而另外一些画师则会尽可 能把各种画面元素放在不同的图层上分开绘制。Krita 的图层管理 功能相当完善,能够满足各种不同的使用需求。 你可以使用 图层组 对图层进行分组,更好地管理画面的各个元 素。 你可以改变图层的排列顺序,把它们移入或者移出图层组,也可以 直接在图层列表里面拖放它们。如果你正在使用子窗口视图模式, 你还 8 位 8 位数值可以显示 256 种颜色。许多早期电子游戏使用 8 位色板将像素纹理和像素拼合图 保存到运行内存。 计算机图像技术经过多年的发展,能够同时显示的颜色越来越多。索引颜色不再符合行业需求 而被逐渐淘汰,Krita 也不支持索引颜色。现代计算机图像技术按照原色将图像分为多个色彩通 道,如 RGB 色彩模型就有红、绿、蓝 3 个色彩通道 (如果支持透明度则有 4 个通道)。色彩通 道 景描绘 出一部影片的大致轮廓。场景图像可以配有文字以提供额外的信 息,例如:对话、动作说明、影视制作的相关细节等。分镜头脚本 广泛用于影视作品的前期规划阶段,以便让项目的参与者把握作品 的制作方式和需求。分镜头脚本也经常用于制作团队逐个场景地讨 论作品的构成,以便在进入实际制作之前进行必要的改动。 Krita 的分镜头脚本面板包含了用于创建和管理场景的工具,为故 事的规划提供便利。它可以添加、移除、调整场景,可以按需在两0 码力 | 1685 页 | 91.87 MB | 1 年前3
Krita 5.2 中文手册层的透明区域显示。 图层的管理 有些画师习惯使用有限的几个图层作画,而另外一些画师则会尽可能把各种画 面元素放在不同的图层上分开绘制。Krita 的图层管理功能相当完善,能够满足 各种不同的使用需求。 你可以使用 图层组 对图层进行分组,更好地管理画面的各个元素。 你可以改变图层的排列顺序,把它们移入或者移出图层组,也可以直接在图层 列表里面拖放它们。如果你正在使用子窗口视图模式,你还可以在已打开的两 8 位 8 位数值可以显示 256 种颜色。许多早期电子游戏使用 8 位色板将像素纹理和像素拼合图 保存到运行内存。 计算机图像技术经过多年的发展,能够同时显示的颜色越来越多。索引颜色不再符合行业需求 而被逐渐淘汰,Krita 也不支持索引颜色。现代计算机图像技术按照原色将图像分为多个色彩通 道,如 RGB 色彩模型就有红、绿、蓝 3 个色彩通道 (如果支持透明度则有 4 个通道)。色彩通道 的 场景描绘出一部影片的大 致轮廓。场景图像可以配有文字以提供额外的信息,例如:对话、动作说明、影视 制作的相关细节等。分镜头脚本广泛用于影视作品的前期规划阶段,以便让项目的 参与者把握作品的制作方式和需求。分镜头脚本也经常用于制作团队逐个场景地讨 论作品的构成,以便在进入实际制作之前进行必要的改动。 Krita 的分镜头脚本面板包含了用于创建和管理场景的工具,为故事的规划提供便 利。它可以添加、移0 码力 | 1594 页 | 79.20 MB | 1 年前3
Krita 5.2 官方文档中文版 2023-12-08A层的透明区域显示。 图层的管理 有些画师习惯使用有限的几个图层作画,而另外一些画师则会尽可能把各种画 面元素放在不同的图层上分开绘制。Krita 的图层管理功能相当完善,能够满 足各种不同的使用需求。 你可以使用 图层组 对图层进行分组,更好地管理画面的各个元素。 你可以改变图层的排列顺序,把它们移入或者移出图层组,也可以直接在图层 列表里面拖放它们。如果你正在使用子窗口视图模式,你还可以在已打开的两 8 位 8 位数值可以显示 256 种颜色。许多早期电子游戏使用 8 位色板将像素纹理和像素拼合图保 存到运行内存。 计算机图像技术经过多年的发展,能够同时显示的颜色越来越多。索引颜色不再符合行业需求 而被逐渐淘汰,Krita 也不支持索引颜色。现代计算机图像技术按照原色将图像分为多个色彩通 道,如 RGB 色彩模型就有红、绿、蓝 3 个色彩通道 (如果支持透明度则有 4 个通道)。色彩通道 的 场景描绘出一部影片 的大致轮廓。场景图像可以配有文字以提供额外的信息,例如:对话、动作说 明、影视制作的相关细节等。分镜头脚本广泛用于影视作品的前期规划阶段, 以便让项目的参与者把握作品的制作方式和需求。分镜头脚本也经常用于制作 团队逐个场景地讨论作品的构成,以便在进入实际制作之前进行必要的改动。 Krita 的分镜头脚本面板包含了用于创建和管理场景的工具,为故事的规划提 供便利。它可以添加、移0 码力 | 1562 页 | 79.19 MB | 1 年前3
Krita 5.1 官方文档中文版 2023-05-26A层的透明区域显示。 图层的管理 有些画师习惯使用有限的几个图层作画,而另外一些画师则会尽可能把各种画 面元素放在不同的图层上分开绘制。Krita 的图层管理功能相当完善,能够满 足各种不同的使用需求。 你可以使用 图层组 对图层进行分组,更好地管理画面的各个元素。 你可以改变图层的排列顺序,把它们移入或者移出图层组,也可以直接在图层 列表里面拖放它们。如果你正在使用子窗口视图模式,你还可以在已打开的两 8 位 8 位数值可以显示 256 种颜色。许多早期电子游戏使用 8 位色板将像素纹理和像素拼合图保 存到运行内存。 计算机图像技术经过多年的发展,能够同时显示的颜色越来越多。索引颜色不再符合行业需求 而被逐渐淘汰,Krita 也不支持索引颜色。现代计算机图像技术按照原色将图像分为多个色彩通 道,如 RGB 色彩模型就有红、绿、蓝 3 个色彩通道 (如果支持透明度则有 4 个通道)。色彩通道 的 场景描绘出一部影片 的大致轮廓。场景图像可以配有文字以提供额外的信息,例如:对话、动作说 明、影视制作的相关细节等。分镜头脚本广泛用于影视作品的前期规划阶段, 以便让项目的参与者把握作品的制作方式和需求。分镜头脚本也经常用于制作 团队逐个场景地讨论作品的构成,以便在进入实际制作之前进行必要的改动。 Krita 的分镜头脚本面板包含了用于创建和管理场景的工具,为故事的规划提 供便利。它可以添加、移0 码力 | 1547 页 | 78.22 MB | 1 年前3
菟葵 - Krita 问题答疑速查 - 2023-11-26A默认情况下这个面板看起来很简陋,实际上 可以通过展开设置来设置和拖拽扩大窗口来 改变它。 先拖拽扩大面板来显示中间拾色器部分,顺 带点击右下角两个圆圈可以展开设置。 这个插件更新频繁,很多功能,请参考插件作者说明和自己需求来进行设置。 问:怎么在 krita 中绘制漫画格框和对白框? Krita4.4.2 Windows 答: 以下为个人推荐在 krita 中绘制漫画的做法(主要是关于格框,对白框,破格啥的,就涉及软件使用,不 在合并之前,切换工具为锚点编辑工具,选中三角尾巴要弧线化的边调整 之后步骤和前面一样 5-4、气泡对白框尾巴 用椭圆工具拉几个气泡即可 6、使用文本工具在矢量图层填写对白 目前文本工具不能竖排,如果有竖排需求自行回车,或者使用其他软件上对白。 问:怎么导出动画? Krita4.4.2 Windows 答:这是旧问答,5.2.0 后 krita 自带 FFmpeg(安卓暂时没有)。 krita 是通过0 码力 | 31 页 | 1.55 MB | 1 年前3
菟葵 - Krita 问题答疑速查 - 2023-02-15A默认情况下这个面板看起来很简陋,实际上 可以通过展开设置来设置和拖拽扩大窗口来 改变它。 先拖拽扩大面板来显示中间拾色器部分,顺 带点击右下角两个圆圈可以展开设置。 这个插件更新频繁,很多功能,请参考插件作者说明和自己需求来进行设置。 问:怎么在 krita 中绘制漫画格框和对白框? Krita4.4.2 Windows 答: 以下为个人推荐在 krita 中绘制漫画的做法(主要是关于格框,对白框,破格啥的,就涉及软件使用,不 在合并之前,切换工具为锚点编辑工具,选中三角尾巴要弧线化的边调整 之后步骤和前面一样 5-4、气泡对白框尾巴 用椭圆工具拉几个气泡即可 6、使用文本工具在矢量图层填写对白 目前文本工具不能竖排,如果有竖排需求自行回车,或者使用其他软件上对白。 问:怎么导出动画? Krita4.4.2 Windows 答: krita 是通过 FFmpeg 导出动画的,具体请参考官网-使用指南-参考手册-导出动画部分进行配置。0 码力 | 31 页 | 1.55 MB | 1 年前3
Krita 4.x 官方文档中文版 2021-08-06A的 透明区域显⽰。 图层的管理 有些画⼿习惯使⽤有限的⼏个图层作画,⽽另外⼀些画⼿则会尽可 能把各种画⾯元素放在不同的图层上分开绘制。Krita 的图层管理 功能相当完善,能够满⾜各种不同的使⽤需求。 你可以使⽤ 分组图层 对图层进⾏分组,更好地管理画⾯的各个元 素。 你可以改变图层的排列顺序,把它们移⼊或者移出分组,也可以直 接在图层列表⾥⾯拖放它们。如果你在使⽤ ⼦窗⼝视图模式,你还 位 8 位数值可以显⽰ 256 种颜⾊。许多早期电⼦游戏使⽤ 8 位⾊板将像素纹理和像素拼合 图保存到运⾏内存。 计算机图像技术经过多年的发展,能够同时显⽰的颜⾊越来越多。索引颜⾊不再符合⾏业 需求⽽被逐渐淘汰,Krita 也不⽀持索引颜⾊。现代计算机图像技术按照原⾊将图像分为多 个⾊彩通道,如 RGB ⾊彩模型就有红、绿、蓝 3 个⾊彩通道 (如果⽀持透明度则有 4 个通 道)。⾊彩通道的位 ‣ 显⽰全局选区蒙 版 。在那之后,只要你建⽴了⼀个选区,图层⾯板的顶部就会显⽰ ⼀个选区蒙版。 拆分透明度通道 有时候画师需要把透明度通道和材质分开处理,这在游戏开发场景 尤为常⻅。为了辅助这⼀需求,Krita 准备了 拆分透明度通道 功 能。此功能可以把⼀个颜料图层的透明度通道拆分成⼀个独⽴的 透 明度蒙版 ,画师可以在单纯的环境下处理该透明度蒙版,完成编辑 后再合并回去。 如何拆分和编辑透明度通道0 码力 | 1594 页 | 110.95 MB | 1 年前3
Krita 4.x 官方文档中文版 2021-08-06A层的透明区域显示。 图层的管理 有些画手习惯使用有限的几个图层作画,而另外一些画手则会尽可能把各种画 面元素放在不同的图层上分开绘制。Krita 的图层管理功能相当完善,能够满 足各种不同的使用需求。 你可以使用 分组图层 对图层进行分组,更好地管理画面的各个元素。 你可以改变图层的排列顺序,把它们移入或者移出分组,也可以直接在图层列 表里面拖放它们。如果你在使用 子窗口视图模式,你还可以在已打开的两个 位 8 位数值可以显示 256 种颜色。许多早期电子游戏使用 8 位色板将像素纹理和像素拼合 图保存到运行内存。 计算机图像技术经过多年的发展,能够同时显示的颜色越来越多。索引颜色不再符合行业 需求而被逐渐淘汰,Krita 也不支持索引颜色。现代计算机图像技术按照原色将图像分为多 个色彩通道,如 RGB 色彩模型就有红、绿、蓝 3 个色彩通道 (如果支持透明度则有 4 个通 道)。色彩通道的位 ‣ 显示全局选区蒙版 。在那之后,只要 你建立了一个选区,图层面板的顶部就会显示一个选区蒙版。 拆分透明度通道 有时候画师需要把透明度通道和材质分开处理,这在游戏开发场景尤为常见。 为了辅助这一需求,Krita 准备了 拆分透明度通道 功能。此功能可以把一个颜 料图层的透明度通道拆分成一个独立的 透明度蒙版 ,画师可以在单纯的环境 下处理该透明度蒙版,完成编辑后再合并回去。 如何拆分和编辑透明度通道0 码力 | 1373 页 | 74.74 MB | 1 年前3
菟葵 - Krita 快速入门 - 2021-06-18条不平滑 手绘笔刷工具的防抖和笔画平滑 默认防抖和笔画平滑为基本,是个有助于减少设备造成的抖动的选项。 在绘制长线条或者使用鼠标的时候,可以选则后两种。 后两种选项会有额外的细调选项,具体数值按需求调整即可。 给线稿填色 填充工具 填充工具(F)位于左边工具箱如左图蓝色选中位置 填充工具常用于对线稿填充底色 0、确保线稿无缺口,如果有缺口直接填充就会如下图 如果想对有缺口的线稿进行填充请0 码力 | 29 页 | 1.82 MB | 1 年前3
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