Krita 4.x 官方文档中文版 2021-08-06A的界面,如平移、缩放和 旋转画布等。 在掌握这些基础之后,你还可以进行更深入的学习。使用指南 的其他章节对 Krita 的各个主要功能进行了更为详尽的介绍。数字绘画基础知识 一章介绍了 数字绘画和绘画本身的一些基本理念。参考手册 一章可以查找到每个按钮的 作用。 目录: 安装 首次使用 Krita 基础概念 视图控制 安装 Windows 版本 Windows 用户可以从 Krita 官方网站、Microsoft 位,意味着这条直线被等距分成了 255 段,可以容纳 256 个不同的颜色坐标。通过上述的定义,我们便得到了一个线 性特性文件。线性空间尽管在数学上准确,却不能很好地反映人眼的感知特 性,我们在“Gamma 和线性”一章已经介绍过这个问题。如果在线性空间下面 使用每通道 8 位深度,那么在人类最敏感的暗部颜色区域的可用变化级数就会 很少,空间大部分的颜色感觉很浅,却在很少几级明度距离中一口气由亮变 暗,所以特别容易发生颜色条纹,造成色调分离现象。 让我们回到人头的投影上面来。 新建一个图像,新建一个矢量图层。 在矢量图层上,我们选中直线工具,在拖动过程中按住 Shift 键可以将直线吸 附到特定角度,包括上图中的 30° 。如下图所示: 将前一章制作的一些帧插入到此图像作为图层。你可以直接将它们拖入窗口, 也可以前文菜单栏的 图层 ‣ 导入/导出 ‣ 导入图层 。 选中导入的图层,选择裁剪工具,在工具选项中将应用到一项改为“图层”,按 照图层大小进行裁剪。前往0 码力 | 1373 页 | 74.74 MB | 1 年前3
Krita 5.2 中文手册位,意味着这条直线被等距分成了 255 段,可以容纳 256 个不同的颜色坐标。通过上述的定义,我们便得到了一个线 性特性文件。线性空间尽管在数学上准确,却不能很好地反映人眼的感知特 性,我们在“Gamma 和线性”一章已经介绍过这个问题。如果在线性空间下面 使用每通道 8 位深度,那么在人类最敏感的暗部颜色区域的可用变化级数就会 很少,空间大部分的颜色感觉很浅,却在很少几级明度距离中一口气由亮变 暗,所以特别容易发生颜色条纹,造成色调分离现象。 让我们回到人头的投影上面来。 新建一个图像,新建一个矢量图层。 在矢量图层上,我们选中直线工具,在拖动过程中按住 Shift 键可以将直线吸 附到特定角度,包括上图中的 30° 。如下图所示: 将前一章制作的一些帧插入到此图像作为图层。你可以直接将它们拖入窗口, 也可以前文菜单栏的 图层 ‣ 导入/导出 ‣ 导入图层 。 选中导入的图层,选择裁剪工具,在工具选项中将应用到一项改为“图层”,按 照图层大小进行裁剪。前往 点,就可以大致地通过这些点推断出眼眉的形状。 用变形工具绘制轴测投影 除了上面的方法外,我们还准备了另外一种不那么碍事的轴测投影画法,它主 要使用变形工具。 前往文件菜单,选择 打开为无标题图像 ,打开前一章创建的那组正投影图像, 这样可以确保将后面的操作保存到新图像中。 在适用于游戏的正二测投影中,水平 2 像素与垂直 1 像素所反映的实际长度相 同。想要正二测投影反映这种伸缩比例,我们要在变形工具中选中“斜切”模0 码力 | 1594 页 | 79.20 MB | 1 年前3
Krita 5.2 官方文档中文版 2023-12-08A位,意味着这条直线被等距分成了 255 段, 可以容纳 256 个不同的颜色坐标。通过上述的定义,我们便得到 了一个线性特性文件。线性空间尽管在数学上准确,却不能很好地 反映人眼的感知特性,我们在“Gamma 和线性”一章已经介绍过这 个问题。如果在线性空间下面使用每通道 8 位深度,那么在人类最 敏感的暗部颜色区域的可用变化级数就会很少,空间大部分的颜色 感觉很浅,却在很少几级明度距离中一口气由亮变暗,所以特别容 易发生颜色条纹,造成色调分离现象。 让我们回到人头的投影上面来。 新建一个图像,新建一个矢量图层。 在矢量图层上,我们选中直线工具,在拖动过程中按住 Shift 键可 以将直线吸附到特定角度,包括上图中的 30° 。如下图所示: 将前一章制作的一些帧插入到此图像作为图层。你可以直接将它们 拖入窗口,也可以前文菜单栏的 图层 ‣ 导入/导出 ‣ 导入图层 。 选中导入的图层,选择裁剪工具,在工具选项中将应用到一项改为 “图层”,按照图层大小进行裁剪。前往 准几个关键点,就可以大致地通过这些点推断出眼眉的形状。 用变形工具绘制轴测投影 除了上面的方法外,我们还准备了另外一种不那么碍事的轴测投影 画法,它主要使用变形工具。 前往文件菜单,选择 打开为无标题图像 ,打开前一章创建的那组 正投影图像,这样可以确保将后面的操作保存到新图像中。 在适用于游戏的正二测投影中,水平 2 像素与垂直 1 像素所反映的 实际长度相同。想要正二测投影反映这种伸缩比例,我们要在变形 工具中选中“斜切”模式,并将0 码力 | 1685 页 | 91.87 MB | 1 年前3
Krita 5.2 官方文档中文版 2023-12-08A位,意味着这条直线被等距分成了 255 段,可以容纳 256 个不同的颜色坐标。通过上述的定义,我们便得到了一个线 性特性文件。线性空间尽管在数学上准确,却不能很好地反映人眼的感知特 性,我们在“Gamma 和线性”一章已经介绍过这个问题。如果在线性空间下面 使用每通道 8 位深度,那么在人类最敏感的暗部颜色区域的可用变化级数就会 很少,空间大部分的颜色感觉很浅,却在很少几级明度距离中一口气由亮变 暗,所以特别容易发生颜色条纹,造成色调分离现象。 让我们回到人头的投影上面来。 新建一个图像,新建一个矢量图层。 在矢量图层上,我们选中直线工具,在拖动过程中按住 Shift 键可以将直线吸 附到特定角度,包括上图中的 30° 。如下图所示: 将前一章制作的一些帧插入到此图像作为图层。你可以直接将它们拖入窗口, 也可以前文菜单栏的 图层 ‣ 导入/导出 ‣ 导入图层 。 选中导入的图层,选择裁剪工具,在工具选项中将应用到一项改为“图层”,按 照图层大小进行裁剪。前往 点,就可以大致地通过这些点推断出眼眉的形状。 用变形工具绘制轴测投影 除了上面的方法外,我们还准备了另外一种不那么碍事的轴测投影画法,它主 要使用变形工具。 前往文件菜单,选择 打开为无标题图像 ,打开前一章创建的那组正投影图 像,这样可以确保将后面的操作保存到新图像中。 在适用于游戏的正二测投影中,水平 2 像素与垂直 1 像素所反映的实际长度相 同。想要正二测投影反映这种伸缩比例,我们要在变形工具中选中“斜切”模0 码力 | 1562 页 | 79.19 MB | 1 年前3
Krita 5.1 官方文档中文版 2023-05-26A位,意味着这条直线被等距分成了 255 段,可以容纳 256 个不同的颜色坐标。通过上述的定义,我们便得到了一个线 性特性文件。线性空间尽管在数学上准确,却不能很好地反映人眼的感知特 性,我们在“Gamma 和线性”一章已经介绍过这个问题。如果在线性空间下面 使用每通道 8 位深度,那么在人类最敏感的暗部颜色区域的可用变化级数就会 很少,空间大部分的颜色感觉很浅,却在很少几级明度距离中一口气由亮变 暗,所以特别容易发生颜色条纹,造成色调分离现象。 让我们回到人头的投影上面来。 新建一个图像,新建一个矢量图层。 在矢量图层上,我们选中直线工具,在拖动过程中按住 Shift 键可以将直线吸 附到特定角度,包括上图中的 30° 。如下图所示: 将前一章制作的一些帧插入到此图像作为图层。你可以直接将它们拖入窗口, 也可以前文菜单栏的 图层 ‣ 导入/导出 ‣ 导入图层 。 选中导入的图层,选择裁剪工具,在工具选项中将应用到一项改为“图层”,按 照图层大小进行裁剪。前往 点,就可以大致地通过这些点推断出眼眉的形状。 用变形工具绘制轴测投影 除了上面的方法外,我们还准备了另外一种不那么碍事的轴测投影画法,它主 要使用变形工具。 前往文件菜单,选择 打开为无标题图像 ,打开前一章创建的那组正投影图 像,这样可以确保将后面的操作保存到新图像中。 在适用于游戏的正二测投影中,水平 2 像素与垂直 1 像素所反映的实际长度相 同。想要正二测投影反映这种伸缩比例,我们要在变形工具中选中“斜切”模0 码力 | 1547 页 | 78.22 MB | 1 年前3
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