Krita 5.2 官方文档中文版 2023-12-08A知识点的 方方面面。 目录 基础概念 栅格图像和矢量图形 图像、视图和窗口 图像 视图 工具面板 窗口 画布 图层和合成 工具 笔刷引擎 色彩 透明度 混合模式 蒙版 滤镜 滤镜笔刷引擎 滤镜图层、滤镜蒙版和图层样式 变形 变形笔刷引擎 变形蒙版 动画制作 辅助尺、网格和导线 客制化 栅格图像和矢量图形 Krita 是一款栅格图像处理软件,但它也具备一定的矢量图形编辑 下面一层,然后再绘制上面一层,这样下面一层就会被上面一层遮 盖。这叫做 绘制顺序。 在数字绘画中,你可以通过图层组把不同的元素分开在不同的图层 绘制。各个图层的内容保持独立,你可以随时更改它们的内容和前 后顺序,最终合并输出成成品。这叫做 合成。 你可以通过图层把线稿置于底色之上,或者把树木放在远山前面, 在编辑时图层之间不会互相影响。 Krita 的图层有多种类型,每种图层都有特定的用途: 颜料图层 这种图层就是栅格图层。这是 也会在启动之后默认选中它。Krita 的工具可以被笼 统地分为 5 大类: 绘画工具 这组工具用于在颜料图层上进行绘画。它们既可以按照矩形、 圆形和直线等形状进行描绘,也可以按手绘的路径进行描绘。 它们还可以通过笔刷引擎来绘制出不同的形状和效果。 矢量工具 这组工具位于工具箱的最顶端,用来编辑矢量形状。除了手绘 笔刷工具外的所有工具都能在矢量图层上绘制形状。在颜料图 层中的矢量形状可以使用笔刷预设来进行描边,但在矢量图层0 码力 | 1685 页 | 91.87 MB | 1 年前3
Krita 5.2 官方文档中文版 2023-12-08A而不会事无巨细地展开讲述每个知识点的方方面面。 目录 基础概念 栅格图像和矢量图形 图像、视图和窗口 图像 视图 工具面板 窗口 画布 图层和合成 工具 笔刷引擎 色彩 透明度 混合模式 蒙版 滤镜 滤镜笔刷引擎 滤镜图层、滤镜蒙版和图层样式 变形 变形笔刷引擎 变形蒙版 动画制作 辅助尺、网格和导线 客制化 栅格图像和矢量图形 Krita 是一款栅格图像处理软件,但它也具备一定的矢量图形编辑功能。如果 制 上面一层,这样下面一层就会被上面一层遮盖。这叫做 绘制顺序。 在数字绘画中,你可以通过图层组把不同的元素分开在不同的图层绘制。各个 图层的内容保持独立,你可以随时更改它们的内容和前后顺序,最终合并输出 成成品。这叫做 合成。 你可以通过图层把线稿置于底色之上,或者把树木放在远山前面,在编辑时图 层之间不会互相影响。 Krita 的图层有多种类型,每种图层都有特定的用途: 颜料图层 这种图层就是栅格图层。这是 分类中查阅。 笔刷引擎 笔刷引擎通过读取数位板的传感器数据,如光标的移动轨迹、移动速度、笔身 角度和朝向、压力变化等,配合不同的算法和参数,绘制出具有各种风格的笔 画。 “引擎”是我们用来描述一套具有复杂功能的程序代码的行话。Krita 的笔刷引 擎和汽车的引擎一样具有许多可供调整的环节,每个环节都会影响到其他环节 的工作表现。正如汽车引擎中每个零件的调教会影响到汽车的性能,笔刷引擎 的各个选项的调整也会使绘制的笔画呈现出不同的效果。0 码力 | 1562 页 | 79.19 MB | 1 年前3
Krita 5.2 中文手册无巨细地展开讲述每个知识点的方方面面。 目录 基础概念 栅格图像和矢量图形 图像、视图和窗口 图像 视图 工具面板 窗口 画布 图层和合成 工具 笔刷引擎 色彩 透明度 混合模式 蒙版 滤镜 滤镜笔刷引擎 滤镜图层、滤镜蒙版和图层样式 变形 变形笔刷引擎 变形蒙版 动画制作 辅助尺、网格和导线 客制化 栅格图像和矢量图形 Krita 是一款栅格图像处理软件,但它也具备一定的矢量图形编辑功能。如果你是数 制上面一 层,这样下面一层就会被上面一层遮盖。这叫做 绘制顺序。 在数字绘画中,你可以通过图层组把不同的元素分开在不同的图层绘制。各个图层 的内容保持独立,你可以随时更改它们的内容和前后顺序,最终合并输出成成品。 这叫做 合成。 你可以通过图层把线稿置于底色之上,或者把树木放在远山前面,在编辑时图层之 间不会互相影响。 Krita 的图层有多种类型,每种图层都有特定的用途: 颜料图层 这种图层就是栅格图层。这是 会在启动之后默认选中它。Krita 的工具可以被笼统地分为 5 大类: 绘画工具 这组工具用于在颜料图层上进行绘画。它们既可以按照矩形、圆形和直线等形 状进行描绘,也可以按手绘的路径进行描绘。它们还可以通过笔刷引擎来绘制 出不同的形状和效果。 矢量工具 这组工具位于工具箱的最顶端,用来编辑矢量形状。除了手绘笔刷工具外的所 有工具都能在矢量图层上绘制形状。在颜料图层中的矢量形状可以使用笔刷预 设来进行描边,但在矢量图层中的矢量形状则不行。0 码力 | 1594 页 | 79.20 MB | 1 年前3
Krita 5.1 官方文档中文版 2023-05-26A而不会事无巨细地展开讲述每个知识点的方方面面。 目录 基础概念 栅格图像和矢量图形 图像、视图和窗口 图像 视图 工具面板 窗口 画布 图层和合成 工具 笔刷引擎 色彩 透明度 混合模式 蒙版 滤镜 滤镜笔刷引擎 滤镜图层、滤镜蒙版和图层样式 变形 变形笔刷引擎 变形蒙版 动画制作 辅助尺、网格和导线 客制化 栅格图像和矢量图形 Krita 是一款栅格图像处理软件,但它也具备一定的矢量图形编辑功能。如果 制 上面一层,这样下面一层就会被上面一层遮盖。这叫做 绘制顺序。 在数字绘画中,你可以通过图层组把不同的元素分开在不同的图层绘制。各个 图层的内容保持独立,你可以随时更改它们的内容和前后顺序,最终合并输出 成成品。这叫做 合成。 你可以通过图层把线稿置于底色之上,或者把树木放在远山前面,在编辑时图 层之间不会互相影响。 Krita 的图层有多种类型,每种图层都有特定的用途: 颜料图层 这种图层就是栅格图层。这是 分类中查阅。 笔刷引擎 笔刷引擎通过读取数位板的传感器数据,如光标的移动轨迹、移动速度、笔身 角度和朝向、压力变化等,配合不同的算法和参数,绘制出具有各种风格的笔 画。 “引擎”是我们用来描述一套具有复杂功能的程序代码的行话。Krita 的笔刷引 擎和汽车的引擎一样具有许多可供调整的环节,每个环节都会影响到其他环节 的工作表现。正如汽车引擎中每个零件的调教会影响到汽车的性能,笔刷引擎 的各个选项的调整也会使绘制的笔画呈现出不同的效果。0 码力 | 1547 页 | 78.22 MB | 1 年前3
Krita 4.x 官方文档中文版 2021-08-06A知识点的 ⽅⽅⾯⾯。 ⽬录 基础概念 栅格图像和⽮量图形 图像、视图和窗⼝ 图像 视图 ⼯具⾯板 窗⼝ 画布 图层和合成 ⼯具 笔刷引擎 ⾊彩 透明度 混⾊模式 蒙版 滤镜 滤镜笔刷引擎 滤镜图层、滤镜蒙版和图层样式 变形 扭曲笔刷引擎 变形蒙版 动画制作 辅助尺、⽹格和导线 客制化 栅格图像和⽮量图形 Krita 是⼀款栅格图像处理软件,但它也具备⼀定的⽮量图形编辑 功 下⾯⼀层,然后再绘制上⾯⼀层,这样下⾯⼀层就会被上⾯⼀层遮 盖。这叫做 绘制顺序。 在数字绘画中,你可以通过图层组把不同的元素分开在不同的图层 绘制。各个图层的内容保持独⽴,你可以随时更改它们的内容和前 后顺序,最终合并输出成成品。这叫做 合成。 你可以通过图层把线稿置于底⾊之上,或者把树⽊放在远⼭前⾯, 在编辑时图层之间不会互相影响。 Krita 的图层有多种类型,每种图层都有特定的⽤途: 颜料图层 这种图层就是栅格图层。这是 也会在启动之后默认选中它。Krita 的⼯具可以被笼 统地分为 5 ⼤类: 绘画⼯具 这组⼯具⽤于在颜料图层上进⾏绘画。它们既可以按照矩形、 圆形和直线等形状进⾏描绘,也可以按⼿绘的路径进⾏描绘。 它们还可以通过笔刷引擎来绘制出不同的形状和效果。 ⽮量⼯具 这组⼯具位于⼯具箱的最顶端,⽤来编辑⽮量形状。除了⼿绘 笔刷⼯具外的所有⼯具都能在⽮量图层上绘制形状。在颜料图 层中的⽮量形状可以使⽤笔刷预设来进⾏描边,但在⽮量图层0 码力 | 1594 页 | 110.95 MB | 1 年前3
Krita 4.x 官方文档中文版 2021-08-06A而不会事无巨细地展开讲述每个知识点的方方面面。 目录 基础概念 栅格图像和矢量图形 图像、视图和窗口 图像 视图 工具面板 窗口 画布 图层和合成 工具 笔刷引擎 色彩 透明度 混色模式 蒙版 滤镜 滤镜笔刷引擎 滤镜图层、滤镜蒙版和图层样式 变形 扭曲笔刷引擎 变形蒙版 动画制作 辅助尺、网格和导线 客制化 栅格图像和矢量图形 Krita 是一款栅格图像处理软件,但它也具备一定的矢量图形编辑功能。如果 制 上面一层,这样下面一层就会被上面一层遮盖。这叫做 绘制顺序。 在数字绘画中,你可以通过图层组把不同的元素分开在不同的图层绘制。各个 图层的内容保持独立,你可以随时更改它们的内容和前后顺序,最终合并输出 成成品。这叫做 合成。 你可以通过图层把线稿置于底色之上,或者把树木放在远山前面,在编辑时图 层之间不会互相影响。 Krita 的图层有多种类型,每种图层都有特定的用途: 颜料图层 这种图层就是栅格图层。这是 分类中查阅。 笔刷引擎 笔刷引擎通过读取数位板的传感器数据,如光标的移动轨迹、移动速度、笔身 角度和朝向、压力变化等,配合不同的算法和参数,绘制出具有各种风格的笔 画。 “引擎”是我们用来描述一套具有复杂功能的程序代码的行话。Krita 的笔刷引 擎和汽车的引擎一样具有许多可供调整的环节,每个环节都会影响到其他环节 的工作表现。正如汽车引擎中每个零件的调教会影响到汽车的性能,笔刷引擎 的各个选项的调整也会使绘制的笔画呈现出不同的效果。0 码力 | 1373 页 | 74.74 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)这笔巨资让NaN得以快速扩张。不久NaN就有了50名员⼯在世界各地为Blender 的改进和推⼴⽽努⼒。在2000年夏天,Blender 2.0发布了。Blender的这⼀版本 在3D套件中加⼊了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN⽹站的注册⽤户超过了 25万。 不幸的是,NaN的雄⼼与机遇并不符合当时公司的能⼒和市场环境。过快的膨 胀导致NaN在2001年8⽉通过新的投资⼈被重新组建为⼀个较⼩的公司。半年 6x – 1999年6⽉ :BeOS和PPC版发布。 1.80 – 2000年6⽉ :取消C-key,Blender再次完全免费。 2.00 – 2000年8⽉ :互动3D和实时引擎。 2.10 – 2000年12⽉:新引擎,物理仿真,还有Python。 2.20 – 2001年8⽉ :⾓⾊动画系统。 2.21 – 2001年10⽉ :Blender Publisher发售。 2.2x – 2001年12⽉ 3x UI改造预览版本。 2.31 -- 2003年12⽉: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- 2004年1⽉: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- 2004年4⽉: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- 2004年8⽉: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成Y0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)这笔巨资让NaN得以快速扩张。不久NaN就有了50名员⼯在世界各地为Blender 的改进和推⼴⽽努⼒。在2000年夏天,Blender 2.0发布了。Blender的这⼀版本 在3D套件中加⼊了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN⽹站的注册⽤户超过了 25万。 不幸的是,NaN的雄⼼与机遇并不符合当时公司的能⼒和市场环境。过快的膨 胀导致NaN在2001年8⽉通过新的投资⼈被重新组建为⼀个较⼩的公司。半年 – 1999年6⽉ :BeOS和PPC版发布。 1.80 – 2000年6⽉ :取消C-key,Blender再次完全免费。 2.00 – 2000年8⽉ :互动3D和实时引擎。 2.10 – 2000年12⽉:新引擎,物理仿真,还有Python。 2.20 – 2001年8⽉ :⾓⾊动画系统。 2.21 – 2001年10⽉ :Blender Publisher发售。 2.2x – 2001年12⽉ 3x UI改造预览版本。 2.31 -- 2003年12⽉: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- 2004年1⽉: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- 2004年4⽉: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- 2004年8⽉: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成Y0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v3.4 参考手册(简体中文版)这笔巨资让NaN得以快速扩张。不久NaN就有了50名员⼯在世界各地为Blender 的改进和推⼴⽽努⼒。在2000年夏天,Blender 2.0发布了。Blender的这⼀版本 在3D套件中加⼊了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN⽹站的注册⽤户超过了 25万。 不幸的是,NaN的雄⼼与机遇并不符合当时公司的能⼒和市场环境。过快的膨 胀导致NaN在2001年8⽉通过新的投资⼈被重新组建为⼀个较⼩的公司。半年 6x – 1999年6⽉ :BeOS和PPC版发布。 1.80 – 2000年6⽉ :取消C-key,Blender再次完全免费。 2.00 – 2000年8⽉ :互动3D和实时引擎。 2.10 – 2000年12⽉:新引擎,物理仿真,还有Python。 2.20 – 2001年8⽉ :⾓⾊动画系统。 2.21 – 2001年10⽉ :Blender Publisher发售。 2.2x – 2001年12⽉ 3x UI改造预览版本。 2.31 -- 2003年12⽉: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- 2004年1⽉: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- 2004年4⽉: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- 2004年8⽉: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成Y0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)这笔巨资让NaN得以快速扩张。不久NaN就有了50名员⼯在世界各地为Blender 的改进和推⼴⽽努⼒。在2000年夏天,Blender 2.0发布了。Blender的这⼀版本 在3D套件中加⼊了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN⽹站的注册⽤户超过了 25万。 不幸的是,NaN的雄⼼与机遇并不符合当时公司的能⼒和市场环境。过快的膨 胀导致NaN在2001年8⽉通过新的投资⼈被重新组建为⼀个较⼩的公司。半年 6x – 1999年6⽉ :BeOS和PPC版发布。 1.80 – 2000年6⽉ :取消C-key,Blender再次完全免费。 2.00 – 2000年8⽉ :互动3D和实时引擎。 2.10 – 2000年12⽉:新引擎,物理仿真,还有Python。 2.20 – 2001年8⽉ :⾓⾊动画系统。 2.21 – 2001年10⽉ :Blender Publisher发售。 2.2x – 2001年12⽉ 2.31 -- December 2003: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- January 2004: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- April 2004: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- August 2004: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping)0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
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