Blender v3.0 参考手册(简体中文版)您可以在任何数字框中输⼊数学表达式。例如,输⼊ 3*2 或 10/5+4 代替 6 。 甚⾄可以使⽤像 pi (3.142) 这样的常数或像 sqrt(2) (2的平⽅根)这样的函数。 See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 using an Emission node. 显式转换需要使⽤转换节点,如 Shader --> RGB着⾊器节点 或 RGB -> BW节 点 。数学(Math)节点 还包含⼀些在度和弧度之间转换的函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下 和任何输⼊之上。 Chroma key节点上控件的⽰例。 预览 在某些节点上, 这将显⽰⼀个预览图像, 说明如何显⽰特定通道的输出数据。通 打开纹理节点编辑器,⽤纹理节点编辑当前纹理。 你可以通过单击纹理节点编辑器中的“新建”按钮或纹理⾯板中的“新建”按钮来 创建新的纹理。选择纹理后,勾选纹理节点编辑器中的“使⽤节点”选项,将其 切换为常规纹理或节点纹理的函数。 纹理编辑器中将会出现默认的节点设置:⼀个红⾊和⽩⾊的棋盘格节点连接到 ⼀个名为“默认”的 输出。纹理节点中可以同时存在多个输出节点。不同于其他 节点只能有⼀个激活的输出节点。详情请看下⼀节。0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3
Blender v3.2 参考手册(简体中文版)您可以在任何数字框中输⼊数学表达式。例如,输⼊ 3*2 或 10/5+4 代替 6 。 甚⾄可以使⽤像 pi (3.142) 这样的常数或像 sqrt(2) (2的平⽅根)这样的函数。 See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 popover. ⽂本信息 可以在 视图叠加层 中设置叠加层的可见性和相关设置。 视图名称 如果视图相机未对齐,则视图将命名为“⽤户”加上视图相机的“透视"。 Playback Frame Rate (FPS) 在播放动画时显⽰每秒钟的帧数(FPS)。 物体信息 括号中显⽰当前帧的序数。 接下来是 活动物体 的路径。 并且可选显⽰所 选 形态键 、尖括号(<>)及当前帧上的 标记 名称。 打开纹理节点编辑器,⽤纹理节点编辑当前纹理。 你可以通过单击纹理节点编辑器中的“新建”按钮或纹理⾯板中的“新建”按钮来 创建新的纹理。选择纹理后,勾选纹理节点编辑器中的“使⽤节点”选项,将其 切换为常规纹理或节点纹理的函数。 纹理编辑器中将会出现默认的节点设置:⼀个红⾊和⽩⾊的棋盘格节点连接到 ⼀个名为“默认”的 输出。纹理节点中可以同时存在多个输出节点。不同于其他 节点只能有⼀个激活的输出节点。详情请看下⼀节。0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前3
Blender v3.1 参考手册(简体中文版)您可以在任何数字框中输⼊数学表达式。例如,输⼊ 3*2 或 10/5+4 代替 6 。 甚⾄可以使⽤像 pi (3.142) 这样的常数或像 sqrt(2) (2的平⽅根)这样的函数。 See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 using an Emission node. 显式转换需要使⽤转换节点,如 Shader --> RGB着⾊器节点 或 RGB -> BW节 点 。数学(Math)节点 还包含⼀些在度和弧度之间转换的函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下 和任何输⼊之上。 Chroma key节点上控件的⽰例。 预览 在某些节点上, 这将显⽰⼀个预览图像, 说明如何显⽰特定通道的输出数据。通 打开纹理节点编辑器,⽤纹理节点编辑当前纹理。 你可以通过单击纹理节点编辑器中的“新建”按钮或纹理⾯板中的“新建”按钮来 创建新的纹理。选择纹理后,勾选纹理节点编辑器中的“使⽤节点”选项,将其 切换为常规纹理或节点纹理的函数。 纹理编辑器中将会出现默认的节点设置:⼀个红⾊和⽩⾊的棋盘格节点连接到 ⼀个名为“默认”的 输出。纹理节点中可以同时存在多个输出节点。不同于其他 节点只能有⼀个激活的输出节点。详情请看下⼀节。0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
Blender v2.93 参考手册(简体中文版)like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开 plus the perspective of the viewport camera. Playback FPS Displays the Frames Per Second screen rate, while playing an animation back. 物体信息 Shown in brackets is the current frame. Followed by the path 打开纹理节点编辑器,⽤纹理节点编辑当前纹理。 你可以通过单击纹理节点编辑器中的 "新建" 按钮或纹理⾯板中的 新建 按钮来 创建新的纹理。选择纹理后,勾选纹理节点编辑器中的 使⽤节点 选项,将其 切换为常规纹理或节点纹理的函数。 纹理编辑器中将会出现默认的节点设置:⼀个红⾊和⽩⾊的棋盘格节点连接到 ⼀个名为 "默认" 的 输出。纹理节点中可以同时存在多个输出节点。不同于其 他节点只能有⼀个激活的输出节点。详情请看下⼀节。0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3
Blender v2.92 参考手册(简体中文版)您可以在任何数字框中输⼊数学表达式。例如,输⼊ 3*2 或 10/5+4 代替 6 。 甚⾄可以使⽤像 pi (3.142) 这样的常数或像 sqrt(2) (2的平⽅根)这样的函数。 See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的结 果。 显式转换需要使⽤转换节点,如 Shader --> RGB着⾊器节点 或 RGB -> BW 着 ⾊器节点 。运算节点 还包含⼀些在度和弧度之间转换的函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下 和任何输⼊之上。 Chroma key节点上控件的⽰例。 预览 在某些节点上, 这将显⽰⼀个预览图像, 说明如何显⽰特定通道的输出数据。通 标注⼯具。 节点组范例。 节点组 节点编组可以通过允许实例化和隐藏部分树来 简化节点树。 从概念上讲,对节点分组允许您指定⼀ 组 节 点,您可以将它们视为“仅仅是⼀个节点”。节 点组与编程中的函数相似,它们可以在节点树 中的许多位置重⽤,并且可以通过更改节点组 的“参数”进⾏⾃定义。 举个例⼦:如果你创建⼀个你希望能够⽤于不 同输⼊的材质,例如漫反射颜⾊:红⾊塑料, 绿⾊塑料。你可以使⽤ 制作单⼀⽤户,使⽤0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3
Blender v4.2.0 参考手册like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数,所有可⽤的数学表达式请参 阅:Math 模块引⽤。 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开头 为 0。 Between rotations and matrices. 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 着⾊器转RGB节点 节点或 去⾊节点 节点。运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出 之下和任何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 选择 全部 A 选择全部节点。 查看源 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 节点组 节点组⽰例。 分组节点可以通过隐藏复杂性和重复使⽤重复的部分来简化节点树。 从概念上讲,节点组允许你把⼀个的节点当作是⼀个节点。它们类似于编 程中的函数:它们可以被重复使⽤(甚⾄在不同的节点树中),并且可以 通过改变它们的“参数”进⾏定制。 举个例⼦,⽐如说你创建了⼀个“⽊头”材质,你希望有不同的颜⾊。⼀种 ⽅法是为每⼀种颜⾊复制整个材质,但如果你这样做了,如果你以后想改0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3
Blender v4.0 参考手册(简体中文版)like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节点 节 点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下和任 何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 选择 框选 ⽤ LMB 拖动来框选多个节点。另外, B 也会启动边界框选过程。 ⾏标注。更多信息参见 标注⼯具。 节点组 节点组⽰例。 分组节点可以通过隐藏复杂性和重复使⽤重复的部分来简化节点树。 从概念上讲,节点组允许你把⼀个的节点当作是⼀个节点。它们类似于编程中 的函数:它们可以被重复使⽤(甚⾄在不同的节点树中),并且可以通过改变 它们的“参数”进⾏定制。 举个例⼦,⽐如说你创建了⼀个“⽊头”材质,你希望有不同的颜⾊。⼀种⽅法 是为每⼀种颜⾊复制整个材质,但如果你这样做了,如果你以后想改变纹理的0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3
Blender v4.1 参考手册 like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参 阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开 值⼤于0为真(ture),真映射为1,假(false)映射为 0。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节 点 节点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出 之下和任何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 View Source View Translation 报告本页⾯的问题 Translation 报告本页⾯的问题 节点组 节点组⽰例。 分组节点可以通过隐藏复杂性和重复使⽤重复的部分来简化节点树。 从概念上讲,节点组允许你把⼀个的节点当作是⼀个节点。它们类似于编 程中的函数:它们可以被重复使⽤(甚⾄在不同的节点树中),并且可以 通过改变它们的“参数”进⾏定制。 举个例⼦,⽐如说你创建了⼀个“⽊头”材质,你希望有不同的颜⾊。⼀种 ⽅法是为每⼀种颜⾊复制整个材质,但如果你这样做了,如果你以后想改0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
Blender v3.6 参考手册(简体中文版)like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的 结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节点 节点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下 和任何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 预览 Some nodes can show an image that 为基数的值的对数。 求输⼊值的平⽅根。 即⽤数字1除以⼀个数值的平⽅根所得的结果。 读取输⼊值⽽不考虑其符号。这会将负值转换为正 值。 提升 欧拉数 为输⼊值的N次幂。备注:e,作为数 学常数,是⾃然对数函数的底数。有时称它为欧拉 数(Euler number) 最⼩值:: 最⼤值:: ⼩于:: ⼤于:: 符号:: ⽐较:: 平滑最⼩值:: 平滑最⼤值:: 圆(四舍五⼊):: 基⾯:: 向上取整::0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3
Blender v3.3 参考手册(简体中文版)like pi (3.142) or functions like sqrt(2) (square root of 2) may be used. See also 这些表达式来⾃于Python的内置函数, 所有可⽤的数学表达式请参阅:Math 模块引⽤. 表达式作为驱动 ⽤户可能希望键⼊的表达式可以在输⼊后重新运算。Blender中的 驱动 (动画系 统的⼀个功能)⽀持此功能。 以 # 为开 着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的 结果。 显式转换需要使⽤⼀个转换节点,例如 Shader --> RGB节点 节点或 去⾊节点 节点。 运算 节点也包含⼀些度数和弧度之间的转换函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与输⼊和输出交互的⽅式。节点设置位于输出之下 和任何输⼊之上。 ⾊度键节点上的控制实例。 预览 Some nodes can show an image that 为基数的值的对数。 求输⼊值的平⽅根。 即⽤数字1除以⼀个数值的平⽅根所得的结果。 读取输⼊值⽽不考虑其符号。这会将负值转换为正 值。 提升 欧拉数 为输⼊值的N次幂。备注:e,作为数 学常数,是⾃然对数函数的底数。有时称它为欧拉 数(Euler number) ⽐较 最⼩值: 最⼤值: ⼩于: ⼤于: 符号: ⽐较: 平滑最⼩值: 平滑最⼤值: 圆(四舍五⼊): 基⾯: 向上取整: 截短:0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3
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