2.游戏战中陪伴助手微服务架构设计与应用
11.10 MB
47 页
0 评论
| 语言 | 格式 | 评分 |
|---|---|---|
中文(简体) | .pdf | 3 |
| 摘要 | ||
文档介绍了游戏战中陪伴助手的微服务架构设计与应用,涵盖了功能介绍、早期探索、方案设计与实现、性能与成本优化以及DevOps建设。重点讨论了微服务架构在性能优化方面的挑战和解决方案,包括CPU使用率、内存峰值、网络I/O等关键指标。同时,探讨了推荐系统的架构设计,提出了多种优化策略,如缓存功能下沉、裁剪对局历史和微服务单体化等。 | ||
| AI总结 | ||
游戏战中陪伴助手微服务架构设计与应用
部署环境与性能优化
部署环境:基于腾讯云TKE(Tencent Kubernetes Engine)。
微服务上线前压测数据:
- show_common服务:
- 峰值CPU使用率:35~50%
- 峰值内存使用率:10~12%
- 峰值CPU核数:400+核
- 峰值网络I/O:1.68 + 36.4 = 38.1 Gbps
- 其他服务关键指标:
- re-rank:CPU核数500+,网络I/O 43.6 Gbps
- rank:CPU核数300+,网络I/O 5.20 Gbps
- recall:CPU核数400+,网络I/O 2.08 Gbps
压测发现:
- 结果显示网络流量极大,主要由对局完整历史数据(Token历史、推荐历史等)导致。
- 具体现象:
- CPU使用率普遍较高
- 内存使用率总体可控
- 网络I/O负载显著
问题分析:
- 对局缓存处理存在问题,导致资源消耗过大。
- 可能的解决方案:
1. 放弃对局缓存:
- 仅按当前玩家状态推荐
- 无法基于对局历史推荐,难以扩展。
2. 缓存功能下沉:
- 破坏推荐系统架构
- 降低功能复用性。
3. 裁剪对局历史:
- 最多缓存10分钟对局历史
- 无法根本解决问题。
优化方案:
采用网络 RPC 改为函数调用,同时保留微服务架构的优化方案。
Примечание:根据压测分析结果,仍在进一步优化中。 | ||
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P7
下载文档到本地,方便使用
- 可预览页数已用完,剩余
40 页请下载阅读 -
文档评分













